Armes archive

De Lagornis
Aller à la navigation Aller à la recherche

Armes légère : vert Jet de maitrise = maitrise + Dex/2

Les armes légères désignent tout un tas d’armes où la précision est plus valoriser que la force brute, ces armes sont généralement à une main et possèdent parfois des capacité supplémentaire.

Arme lourde : bleu Jet de maitrise = maitrise + Fo/2

Les armes lourdes désignent tout un tas d’armes où la force est mise en avant, leur portée est souvent supérieur à celle des armes légères, la plupart sont utilisé à deux mains

Arme d’hast : rouge Jet de maitrise = maitrise + Adr/2

Les armes d’hast désignent tout un tas d’armes au bout d’un baton, leur portée est élever, mais il est souvent plus dur de se défendre avec ce type d’arme.

Arme à distance : orange Jet de maitrise = maitrise + Adr/2

[Les armes à distance sont des armes envoyant un projectile, impossible à esquiver ou parer. Inutile au combat de contact. Elles nécessitent des munitions (balles ou flèches)

Arme de jet : noir Jet de maitrise = maitrise + Adr/2

[Les armes de jet sont des armes pouvant être envoyé avec suffisamment de précision.  Les armes avec la propriétés “lancé” sont considerer comme des armes de jet lorsqu’il s’agit de les lancers.  Lancer une arme non conçu pour inflige un malus de (legere=4,lourde=6,hast=8)

Caractéristiques d’armes :

Arme Dégât Quantité de matériaux (en Unité) Prix Propriétés
Armes courantes
  Bâton 1d6 contondant 4U 1po Polyvalente (1d8), bois
  Dague 1d4 perforant 0.5U 3 po Finesse, légère, lancer (portée 6 m/18 m)
  Gourdin 1d4 contondant 2U 50 pa Légère, bois
  Hachette 1d6 tranchant 1U 6 po Légère, lancer (portée 6 m/18 m)
  Javeline 1d6 perforant 1U 70pa Lancer (portée 9 m/36 m)
  Lance 1d6 perforant 1,5 U 5 po Lancer (portée 6 m/18 m), polyvalente (1d8)
  Marteau léger 1d4 contondant 2U 8 po Légère, lancer (portée 6 m/18 m)
  Masse d’armes 1d6 contondant 5U 10 po
  Massue 1d8 contondant 7 U 70 pa À deux mains, bois
  Serpe 1d4 tranchant 1 U 2 po Légère
  Arbalète légère 1d8 perforant 2,5 U 12po Munitions (portée 24 m/96 m), chargement, à deux mains
  Arc court 1d6 perforant 1 U 8 po Munitions (portée 24 m/96 m), à deux mains
  Fléchette 1d4 perforant 0.1U 2pa Finesse, lancer (portée 6 m/18 m)
Couteaux de lancer 1d4 perforant 0.3U 2 po Finesse, lancer (portée 6 m/18 m)
  Fronde 1d4 contondant 60 pa Munitions (portée 9 m/36 m)
Armes de guerre
  Cimeterre 1d6 tranchant 2,5 U 12 po Finesse, légère
  Glaive 1d10 tranchant 4 U 16po Lourde, allonge, à deux mains
  Épée à deux mains 2d6 tranchant 4 U 20 po Lourde, à deux mains
  Épée courte 1d6 perforant 2U 6po Finesse, légère
  Épée longue 1d8 tranchant 2,5U 9 po Polyvalente (1d10)
  Fléau d’armes 1d8 contondant 2U 10po
  Fouet 1d4 tranchant 2U 4 po Finesse, allonge, tissu
  Hache à deux mains 1d12 tranchant 5,5U 18 po Lourde, à deux mains
  Hache d’armes 1d8 tranchant 2 U 8 po Polyvalente (1d10)
  Hallebarde 1d10 tranchant 4 U 13 po Lourde, allonge, à deux mains
  Lance d’arçon 1d12 perforant 3 U 6 po Allonge, spécial
  Maillet 2d6 contondant 5 U 4 po Lourde, à deux mains
  Marteau de guerre 1d8 contondant 5U 11 po Polyvalente (1d10)
  Morgenstern 1d8 perforant 2 U 13 po
  Rapière 1d8 perforant 2U 9 po Finesse
  Trident 1d6 perforant 2 U 6 po Lancer (portée 6 m/18 m), polyvalente (1d8)
  Arbalète de poing 1d6 perforant 2,5 U 20 po Munitions (portée 9 m/36 m), légère, chargement
pistolet 1d10 perforant 2,5 U 30po Légère, Munitions (portée 9 m/36 m), chargement, arme à feu
Fusil 1d12 perforant 6,5 U 25 po Munitions (portée 9 m/50 m), chargement, arme à feu
  Arbalète lourde 1d10 perforant 9U 20po Munitions (portée 30 m/120 m), lourde, chargement, à deux mains
  Arc long 1d8 perforant 3 U 20po Munitions (portée 45 m/180 m), lourde, à deux mains
  Filet 1,5 U 3 po Spécial, lancer (portée 1,50 m/ 4,50 m)
  Sarbacane 1 perforant 0.5U 4 po Munitions (portée 7,50 m/30 m), chargement
15* Fleches 0.2U 3 po
15* Balles 0.4U 5 po
15* Balles explosive +1d8 explosion, zone de 3m 0.4U 180 +20 po Necessite un ingenieur p4 pour etre fabriqué. En cas d’echec de recul, explose dans l’arme

Finesse : peut utiliser la force ou la dext au choix

légères: 1 esquive gratuite

lancer : L’arme peut etre utiliser comme une arme de jet, si elle n’en est pas une initialement, palier augmenter.

arme à feu : Ces armes n’infligent pas de blessures (pas de saignement, amputation etc … )

Polyvalente : L’arme peut être manier à une ou deux mains.

Prix

Le prix d’une arme est calculé comme tel : <palier de forgeron du materiau>*<prix initial>*<Qualité> + <Quantité de matériaux>*<Prix à l’unité du matériau> + Enchantements.

Augmenter la qualité d’une arme enchanté nécessite un forgeron ayant accès a la fabrication de l’arme +1 palier. Le prix est celui de l’arme à la qualité visée (sans compté le prix de l’enchantement.

Qualité Bonus Multiplicateur de cout Modification du niveau de forgeron
Pourris -1 Maitrise/degats *0.5 -2
Nul -1 degats *0.75 -1
Normal Aucun 1 0
Bon +1 Maitrise +1
Très Bon +1 Maitrise/degats *3 +2
Excellent +2 Maitrise/degats *5 +3
Maitre +3 Maitrise/degats *7 +4
Matériau Bonus Multiplicateur de cout Résistance Palier de forgeron
bois – 2 dégâts tranchants 50pa/U 8 1
Pierre Tout les dégâts de l’arme deviennent contondant. Sur une arme qui n’est pas conçu comme contondante supprime les malus/bonus de qualité Sur une arme contondante donne +4 dgts. Nécessite le talent “arme en pierre” 2po/U 30 (special)
Acier + 2 dégâts contondant 5po/U 12 1
Alliage-Or -3 maitrise, degats doublé contre les créatures du monde souterrain 20po/U 10 3
Argent +4 dégâts sur les créatures magiques 10po/U 16 3
Starmetal Dégâts sur la magie noir. +1d6 dégâts 30po/U 25 6
Titane Plus solide que l’acier, plus léger. +1 maitrise 20po/U 35 2
Pierres élémentaire Immunité à l’élément, +1 maitrise élémentaire. -2 maitrise 55 po/U 40 3
Acier du feu dorée + 2 dégâts contondant. Acier local à tomebatia, le métal est toujours chaud au contact et permet les enchantements moderne lié à de la magie du feu. 25po/U 16 2
Acier Héroique +2 maitrise +5 dgts. Blesse les créatures de magie. Uniquement arme de maitre. 2000 po/U 200 8
Bronze Raconovum Réduit grandement la magie divine dont il entre en contact. Retire autant de pmc que les dégâts de l’arme (uniquement les dégâts arme+compétences, pas ceux éventuelles fait par un enchantement) 50 po/U 33 2
Acier futuriste 40 spec
Os magiques
Loup magique + 1 maitrise, +2 dgt loups magiques 15po/U 10 4
Dragon + 3 maitrise, +1d8 dgt, ignifugé, anti-magique 50po/U 25 6
Humainoide 1 charge/jour pouvoir de la race, aura maléfique, +4dgt créatures du bien 8po/U 6 4


La durabilité d’une arme représente sa solidité, quand la durabilité d’une arme tombe à 0, elle perd deux niveaux de qualité et sa durabilité repasse au max (moins les éventuelles malus de qualité). Une forgeron peut réparer l’arme pour lui redonner sa qualité original.

Si la qualité descend en dessous de pourris, l’arme est brisé et doit être reforgé.