Pouvoirs raciaux

Les différents pouvoirs raciaux sont disponibles pour tous les humains, en fonction de leur race. Leur puissances dépendent de certaines caractéristiques.

Chaque pouvoir racial dispose de palier supplémentaires, un individu commence avec la compétence « pouvoir racial » à 0:1. Le niveau de maitrise s’ajoute aux jets de pouvoir racial du personnage, le niveau de puissance défini les paliers du pouvoir. Le niveau de puissance de la compétence ne peut pas être superieur au niveau du personnage.

[sta_anchor id= »evoluer »]Evoluer[/sta_anchor]

L’organisme de la race est capable de s’adapter a son environnement passivement. Cela prend environ entre 2 et 4 semaines dans un environnement donner pour changer d’evolution. (Désert, marrais, foret)

p1 : Résistance aux maladie et aux poisons (+3 jets de constitution) . Griffe (arme à main nue létal) 1d6 dmg (combat bestial, Adr )

p2 : +1 armure. variable ( marrais:amphibien 15min; désert: résistance au feu+2; foret: +1Adr). Attaque morsure (combat bestial, Adr )

p3: Vision infrarouge (courte portée), amagie (-3X aura magique), sang froid (les environnements chauds accroissent les capacités (de +3 (tres chauds) à -1 (froid) fatigues permanente)

p4 : L’attaque griffe est une multiattack (peut effectuer deux attaques griffes pour une action). La morsure devient empoisonné (variable: marrais:1d6 degats/tours (résisté par la constitution DC12), désert: -2Cons, foret: Paralysant 1min (DC cons 8)

p5 : +1 Cons, les griffes sont considérer magique (et affecte à 100% les créatures in-substantiel )

[sta_anchor id= »telepathie »]Télépathie[/sta_anchor]

portée : en fonction du niveau de magie :  20m avec 1 , 200m avec 2, 1km avec 3, 4km avec 4, 12km avec 5 (puis :30,50,100,150) l’intelligence doit être proportionnelle pour pouvoir parler avec une personne en particulier.  La discrétion et la précision dépend de l’intelligence.

p1 : Communication télépathique

p2 : +1 SOC

p3 : Impact mental (1/2 action, malus de 3 à tous les jets de la cible durant le prochain tour)

p4 : Peut lire les pensées partiel d’une cible (en combat, <level_cible>*2 PM /tour, +2 et +1anti malus à tous les jets contre la cible)

p5 : Les pouvoirs précédents peuvent toucher 2 cibles. Contrôle mental (opposition sur volonté, -2/tour. 5pm/tour)

[sta_anchor id= »cleps »]CLEPS[/sta_anchor]

Réduit la présence de la fée, la rendant moins perceptible.
L’effet varie en fonction du contexte.
Si le personnage ne fait rien de spécial et se font dans la foule, l’effort sera minime.
Si elle est poursuivit/recherché, le cout magique est très élevé pour avoir un effet total (un individu pourrait passer à coté sans la remarquer). (Jet d’intelligence pour repérer la fée).
p1: Réduit sa présence légérement. +3 aux jets de discretion/camouflage. (inefficace si le personnage est activement recherché.)
p2: Réduit la présence fortement. +3 anti/malus aux jets de discretion/camouflage. Permet une dissimulation magique mineur (résistance aux magies de detection)
p3: Peut étendre l’effet. (La dépense magique est multiplier). Peut passivement ressentir les magies de dissimulation.
p4: La réduction de presence permet de se camoufler en plein jour. (semi invisibilité). Dissimulation magique medium.
3pm/tour|minutes.

[sta_anchor id= »berzerk »]Berzerk[/sta_anchor]

Utilisable 2 fois par jour.

p1 : Peut etre activé pendant 4 tours max. Ne subit plus les effets de fatigue, -2 armures.

p2 : +1 FO, l’activation donne 1 niveau de compétence « Brutal ». Peut echanger X armures contre X Forces pour la durée de l’activation.

p3 : Activation donne 10 pv temporaire (lors de la désactivation, -10 pv ).

p4 : L’activation donne +2 à la compétence « Coup intrépide » . +5 pv temp

p5 : L’activation dure 6 tours, la force est doublé pendant l’utilisation. +5pv temp.

[sta_anchor id= »pierre »]Peau de pierre[/sta_anchor]

Donne la capacité de portée des pierres en considérant seulement 1/10eme du poids. Peut activer le pouvoir pour recouvrir sa peau d’un fine couche de roche. Utilisable 1 fois par jour, dure une heure.

p1: Gagne 1 armure, +2 dégats mains nue.
p2: Bonus de résistance au feu. Gagne une vision nocturne mineur.
p3: Peut etre utiliser 2 fois/jours, Resistance magique légère. +4 dgts mains nue
p4: +2 armures.

[sta_anchor id= »sylv »]Don Sylvestre[/sta_anchor]

Peut faire grandir et contrôler les plantes environnantes.
p1: Peut faire croitre les plantes(ronces,lianes) environantes. Permet d’infliger des blessures legeres à une cible.
p2: Peut renforcer les plantes affecter. Permet d’entraver une cible.
p3: Les plantes sont plus veloce. Peut communiquer avec les formes de vie végétal.
p4: Peut manipuler les arbres aussi facilement que d’autres plantes. (affecte la souplesse du bois, permet d’augmenter les degats.)
p5:

[sta_anchor id= »kine »]Télékinesie[/sta_anchor]

Peut manipuler les objets à distance. 4kg/Pm , 10m

L’intelligence fait varier la précision (déplacer un caillou / tourner une clef dans une serrure). Peut booster un projectile, +1 dégâts ou précision /pm (mana dépensé indépendamment du résultat)

[sta_anchor id= »ten »]Tenebre[/sta_anchor]

Peut générer un point fixe d’obscurité, ou de lumière.

[sta_anchor id= »generator »]Générator[/sta_anchor]

Génère des petits objets aux propriétés choisi. (inflammable, explosif, comestible). 1/2kg/pm + cout de complexité.

[sta_anchor id= »projection »]Projection astral[/sta_anchor]

Le personnage a le tatouage de l’âme libre, ce qui lui confère la capacité de laisser son âme quitter son corps pour explorer les environs ou communiquer avec les images rémanentes des morts (dans certain cas, les âmes des morts peuvent laisser un fantôme (invisible le plus souvent) perdu avec une fraction de ses souvenir. ). Il perçoit également passivement la présence de fantôme ou d’esprit du monde souterrain.
Vitesse en forme astral : 5m/s. 2PM/minutes.

[sta_anchor id= »froid_glacial »]froid glacial[/sta_anchor]

Le personnage est immunisé aux températures négatives. Il peut générer une aura glacial autour de lui.

[sta_anchor id= »sang_dragon »]Sang de dragon[/sta_anchor]

Le personnage partage les pouvoirs de l’ancienne race des draconides, mais il lui faudra un entrainement intense pour pouvoir le manier comme ses ancêtre.

p1 : Lance flamme, le personnage peut craché un trait de feu devant lui. (5m de portée, 1d6 dégâts de feu, 2pm.) Le souffle ne peut pas être maintenu plus d’un tour, et nécessite un tour d’attente.

p2 : Contrôle du flux, le personnage manipule mieux son énergie magique. +1 Mod Magie.

p3 : Cri neutralisant : Le personnage peut pousser un puissant cri neutralise la magie dans une zone autour de lui. (Désactive les sorts actif, et empêche la génération de nouveaux pendant 2 tours. (le tour d’activation compris)

p4 : Le personnage acquiert le talent « légèreté« , Son corps se couvre d’ecaille armure naturel -> 2

p5 : Le personnage acquiert le talent « pensée magique ». Peut effectuer une mutation aléatoire draconnide (ailes, griffe,yeux,perception magique, résistance magique)

p6 : Résistance magique : les écailles de dragon apporte une légère résistance magique. (mutation supplémentaire )

p7 : Mutation supplémentaire. Le personnage peut devenir un draconide. (Le niveau de puissance du pouvoir racial retombe à 1) Necessite une quête annexe)

[sta_anchor id= »marche_reve »]Marche rêve[/sta_anchor]

Le marche reve est capable de voyager vers le monde onirique physiquement. C’est à dire que son corp quitte le monde physique pour se rendre dans le monde onirique, et inversement. Cette capacité lui permet notamment de voyager sur de longue distance.

p1 : 3pm, 1 action changement de plan. Forme animal disponible dans le plan onirique

p2 : Peut utiliser le marche rêve pour éviter une attaque. (Esquive automatique, 1/2 action, coup doublé)

p3 : Peut prendre la forme animal dans le monde physique (4 pm )

Stats forme animal (combat bestial X/X (basé sur la puissance du pouvoir racial),+1ADR/CONS/FO , griffe (2d6 dex)/morsure(2d10 (-3maitrise) adr) considéré comme attaque magique, 3 armures (la transformation absorbe l’équipement qui est donc inactif (sauf certains magiques ) )

p4 : Peut changer son apparence physique à volonté. (3 pm) + nyctalopie

p5 : Les couts diminue de 1. La forme animal peux voler, et octroi +2 armure, +1 CARAC

Herault de jenny

p1 : augmentation : (+ 3 armure, Nyctalopie absolu)
Appât (2) Yeux magiques : Vision karmique , perception booster : +3perc
p2 : Voyage dimensionnelle : Comme téléportation (p4) mais ne transporte personne, instantané. Peut voyager entre les univers connu.
p3: Brèche : Appel une chimère depuis le Zoo (aléatoire) . Langue des animaux
p4 : Immortalité partiel
p5 : changement de forme (actif) : Forme chimérique (adopte une forme augmenté. Sang de loup :
apparence proche des worgens de wow, +2 carac physique (Con,Dex,Adr,Fo) Attaque griffe : (1d8+10)
Hurlement : Appel la jeune meute (une nouvelle meute de chasseur crée par jenny, ici 4 loups sacrée )
p6 : mille visage : permet de changer son apparence (caché ou pas les écailles d’acier, modifier la forme du visage/couleurs des yeux,cheveux,peau )
p7 : Mutations engendré : Consomme 15 points de magie, déclenche une mutation aléatoire sur la cible. (1 fois/mois)

ame de dragon

Toute les améliorations du pouvoir racial « sang de dragon » jusqu’à p6.

p1 : Flammes intenses, le lance flamme n’a plus de tour d’attente, 1d10 dgts. Inflige des dégâts aux armures. Peut augmenter les degats de 1d6/3 pm. Ou augmenter la porter par 5m/2pm.

p2 : Contrôle de la magie : Permet régénérer activement ses pm. (8 pm/tour).

p3 : Télépathie : Ajout du second pouvoir racial Télépathie. (2/2 )

p4 : CLeps : Ajout du tierce pouvoir racial Cleps. (2/2 )

p5 : Anti magie : Crée une zone d’anti magie autour du personnage. 15m, 8pm/tour.

p6 : Ouverture du portail : ouvre un portail magique liant deux endroit du plan terrestre. (la zone d’arrivé doit être connu du draconnide). 6 pm.

p7 : Appel du flux magique : Superpose le plan magique et materiel sur une faible zone autour du personnage. (6m. Génère une augmentation du taux de magie. regen +2d20 pm à tous les individu dans la zone. ) Les effets de la zones mette 2 tours à disparaitre.

Métamorphose

Lié à un animal totem.

p1 : Peut prendre à volonté l’apparence de l’animal totem (proportion respecté ) 1 tour, Neutralise les blessures mineurs (Chaque niveau de puissances ‘X’ augmente la puissance de la forme ) . 2pm.

  • Chat : Vision nocturne, +2 Adr, -2Cons,For. Attaque griffe (+X dmg 1d6+X )

p2 : Peut obtenir un animal secondaire (choisi à la création du personnage, ou à l’acquisition de la compétence) parmi : pigeon, dauphin, cheval. Génère 1 fatigue/heure (plus éventuellement des couts supplémentaires selon l’action )

p3 : La forme totem est gratuite et instantané. +1 Mod Carac max(dépend de la race) . Pour 5 PM, peut doubler la taille de l’animal totem

p4: Peut obtenir des éléments de l’animal totem sous la forme humaines, coutent 2pm, dure indéfiniment(tant que le personnage est conscient) (yeux, griffes, queue, bois ). Peut obtenir un second animal secondaire parmi ceux du p2 et : tigre,hibou

[sta_anchor id= »rembobinage »]Rembobinage[/sta_anchor]

Permet de ramener un objet à un état antérieur.

p1: Permet d’annuler les effets d’une attaque subit. (6pm / 0.5 action )

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