Via divers moyens magiques, un individu peut être soumis à diverses mutations, des modifications affectant son apparence et ses capacités.
Les mutations sont divisé en deux catégories, les mutations physiques et les mutations magiques. Un personnage peut avoir une liste de mutation physique et une liste de mutation magique.
Les malédictions sont également des altérations à un individu, mais elles sont généralement négative et contrairement aux mutations elles ne sont pas définitive.
Là où la mutation modifie le corps ou les énergies magiques d’un individu, une malédiction est une énergie magique qui maintient son effet, l’énergie peut donc être dissipé.
Physiques
Chat
- Vision nocturne : Vous pouvez voir à faible luminosité mieux. Vos yeux ont une pupille de chat.
- Vision nocturne 2 : Avec une lumière faible la visibilité est similaire à un éclairement complet.
- Queue : Vous donne +1/1 à la compétence acrobatie. Vous gagnez une queue recouverte de fourrure.
- Queue 2: Donne à nouveau +1/+1 à acrobatie. Réduit de 2 rangs les degats de chutes.
- Griffes rétractable : +1d4 attaque à main nue, permet d’utiliser l’attaque bestial et débloque cette compétence. +3 escalade.
- Vibrisses : Le personnage acquiert des moustaches de chat, elles lui donne un bonus de 2 à la perception
- Réflexe félin : +1/+1 compétence réflexe.
- Oreilles : +2 perception auditives. +2 social pour les interactions animale.
Dragon
- Ailes 1 : Permet au personnage de planer.
- Ailes 2 : Le personnage peut voler, il s’agit d’une action éprouvante, il ne maitrise pas le vol stationnaire
- Ailes 3 : La maitrise du vol est parfaite. Si son poids total est trop élevé, il se fatigue
- Légèreté : Réduit drastiquement le poids du personnage (magique)
- Perception magique : Ajoute deux niveaux de puissances à la perception magique
- Écailles d’aciers : la peau du personnage se recouvre d’écailles, donnant un bonus de 1 d’armure.
- Griffe
- Yeux
Serpent
- Régénération 1 (si possède déjà régénération 1, donne régénération 2)
- Régénération 2 (si possède déjà régénération 2 aucun effet)
- Amphibie : Vous pouvez restez sous l’eau sans respirer pendant 5 minutes.
- Amphibie 2 : Vous pouvez restez sous l’eau sans respirer 1h. Vous avez un bonus de 2 en natation.
- Amphibie 3 : Vous pouvez respirer sous l’eau.
- Crocs : Permet de faire une attaque bestial de morsure (débloque la compétence) avec un malus de 3. (1d8+3)
- Crocs 2 : Les attaques de morsure sont empoisonner. Sur un jet de cons loupé (10), la victime subit 1d8 dégâts par tour.
- Sang froid : (les environnements chauds accroissent les capacités (de +3 (tres chauds) à -1 (froid) fatigues permanente)
- Odorat : +5 perception olfactive.
- Odorat 2 : Peut se repérer à l’odorat dans des environnement aveuglant (jet perception cons 12)
- Force du serpent : Donne un bonus de 2 aux jet de force.
- Force du serpent 2 : +1 Force
Magiques
Arcane bleu
- Chanel magique 1 : Augmente la régénération de magie passive de 1pm/heure.Le personnage souffre à chaque utilisation de la magie.-1Cons
- Chanel magique 2 : Augmente le contrôle magique, au détriment sa santé physique.+1Mag, -3pv/niveaux.
- Chanel magique 3 : Les sorts coutent 1pm en moins. (s’applique à un sort à la fois maximum). +2pm/niveau. La constitution ne peut pas dépasser 1/3 de la MAG. (si elle est plus élever, elle est considérer comme inférieur)
- Poche à magie : +6pm/niveau. Quand le mana descend en dessous de 75% du maximum : -1 cons. Quand en dessous de 50% -1Carac. Quand en dessous de 25% -2 cons (cumulable)
- Nœud de magie : L’utilisation de magie inflige des dégâts proportionnelle à la consommation de mana. Tout les sorts ont 2 niveaux de puissances supplémentaire.
- Accroissement magique : Le coût des sorts diminue de 50 %, Les effets magiques subi sont accru de 100 %
- Condensation : Crée une zone autour de l’individu où la magie se condense, augmentant la régénération magique des individu dans le zone (+1pm/h). Le personnage perd 3pm max / niveau.
- Magie sauvage : Quand le jet de maitrise d’un sort est un multiple de 3, lance une copie du sort sur une cible aléatoire sur une jet de MAG échoué (15, augmente à chaque réussite, ce réinitialise à l’échec )
- Magie sauvage 2 : Quand le jet de maitrise d’un sort est un multiple de 4, l’effet et la cible de celui ci devient aleatoire (15% de chance )
Arcane noir
- Magosynthese : Vous êtes capable de convertir l’énergie vital en énergie magique. Quand vous êtes dans une zone à forte population d’être vivant (foule, campagne) vous régénérez 1pm/h. Les plantes se flétrisse en votre présence et les êtres vivants vous accompagnant gagne 1pt de fatigue/jour.
- Magosynthese 2 : Vous absorbez l’énergie vital au contact, tous contact direct avec un autre être vivant inflige 1d4 dgts et vous regagnez autant de pm.
Malédictions
Majeurs
- Sceau de la justice : une cage d’énergie de la justice se forme autour du cœur de la personne affecter. A chaque fois qu’elle tente d’enfreindre les lois, de mentir le sceau provoque une douleur intense qui immobilise la victime (et lui inflige 1d8 dgts). Si la personne a connaissance d’un crime et ne tente pas de l’arreter ou de le denoncer, le sceau s’active infligeant une douleur qui diminue ses caractéristiques de 3 jusqu’a ce qu’il remédie à la situation.