Écoles Profane

Magie profane

La magie profane est utilisé par les magiciens, il s’agit de sortilèges écrit par des mages de toute les époques. Les sortilèges sont divisé en différentes écoles. Un mage peut apprendre n’importe quel sorts commun ou rare de son école, et les sorts communs des écoles associé (qui appartiennent à la même catégorie. )

  1. Vie
    • Nécrotique
    • Nécromancie
    • Healomancie
  2. Destruction
    • Entropie
    • Elementaire
    • Aspects du vide
  3. Plans
    • Déplacement
    • Création
    • Invocation
  4. Illusion
    • Ombres
    • Lumière
    • Son
  5. Corps
    • Sang
    • Druide
    • Chaman

[su_tabs]

[su_tab title= »Sorts communs » disabled= »no » anchor= » » url= » » target= »blank » class= » »]

1. VIE

nécrotique

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[su_spoiler title= »Stase nécrotique ( antique ) » style= »fancy » icon= »plus-circle » anchor= »stase_necrotique »]

Concentration

p1 : La cible du sort voit son corps commencée à se décomposé. (1d4 dgt/t)

p2 : La cible voit ses fonctions vivantes se reduire (-2 Jets de physique)

p3 : Opposition de constitution : la cible tombent dans un coma induit 1d6/t

p4 : Toute les fonctions vital de la cible disparaissent 2d6+X/t

p5 : L’âme est bloqué dans le corps durant la stase.

p6 : La concentration n’est plus nécessaire

p7 : La cible agit comme un zombie pour la durée du sortilèges

3PM, 2PM/T

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[su_spoiler title= »Zone nécrotique » style= »fancy » icon= »plus-circle » anchor= »zone_necrotique »]

Provoque la mort sur une zone,dégâts nécrotique, centré sur le lanceur

Concentration

p1 : Sphère de 3M, 1d4/t

p2 : 1d6/t

p3 : Sphère de 4M, 1d8/t

p4 : Dégâts +X

p5 : +1M, dgts 1d10

p6 : Jet d’intelligence pour ignorer une cible dans la zone

p7 : Sans concentration.(+1M/niveau impaires)

p8 : 1d12 2PM, 1PM/t

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[su_spoiler title= »Récupération nécrotique » style= »fancy » icon= »plus-circle » anchor= »recuperation_necrotique »]

Absorbe l’énergie vital d’une cible vivante et l’attribue à un mort-vivant. A distance 6M, ou au contact

p1 : D 1d4 vol de vie, C 1d6

p2 : D : +1/2*X C +X

p3 : +3M, D:1d6,C1d8

p4 : +1d4(niveau paire)

p5 : +2M (niveau impaire)

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nécromancie
healomancie

[su_accordion]

[su_spoiler title= »Soin léger » style= »fancy » icon= »plus-circle » anchor= »soin_leger »]

Permet au mage de soigner une cible (Soit réduire une blessure, soit rendre des pv) (15m max)

P1 : Réduit de 1 niveau une blessures

P2 : Ou Redonne 1d6 pv à une cible ko (la cible ne peut pas dépasser 0pv avec ce sort)

P3 : Réduit de 2 niveau une blessure.

P4 : Les soins peuvent dépasser 0 pv (mais doivent toujours être lancer sur une cible a pv négatif) P5 : Le soin passe à 1d8 P6 : Peut cibler deux cible

P7 : Le soin peut être appliquer à une cible en forme.

P8 : Les deux effets se cumul

P9 : Ne prend plus qu’une action

P10 : Soigne 2d8 4PM

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2. DESTRUCTION

Entropie

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[su_spoiler title= »Désintégration » style= »fancy » icon= »plus-circle » anchor= »desintegration »]

Contact. Désagrège la matière organique ou non

Inflige 1d6+X dégâts à la cible

3PM

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Elementaire

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[su_spoiler title= »Bourrasque » style= »fancy » icon= »plus-circle » anchor= »bourasque »]

Cible une zone, 2M ( concentration )

1 tour de chargement, gêne légère

Inflige 1d4

Dégâts augmentés sur la durée

2Pm + 2pm/t

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Aspect du vide

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[su_spoiler title= »Armure magique » style= »fancy » icon= »plus-circle » anchor= »armure_magique »]

1/2 action.

Forme un champ de protection autour du lanceur de sort. Neutralise les degats (le reste traverse et est infligé normalement) Les dégâts d’un même tour se cumule. En cas de traverser le sort disparaît. (concentration)

p1 : Bloque X+1 dgts.

P2 : Peut cibler un allié.

P3 : 2X+2.

P4 : Plus de concentration.

P5 : 3X. L’armure est invisible.

P6 : Le cout est divisé par 2. Chaque coups consomme 1PM

P7 : Le sort devient un bouclier, les coups qui traversent n’infligent pas leur degats.

P8 : Le sort ne consomme plus de mana sur la longueur. 4X.

4PM,3PM/tour

[/su_spoiler]

[su_spoiler title= »Paume magique » style= »fancy » icon= »plus-circle » anchor= »paume_magique »]pas de charge, projette la cible. (dégâts environnementaux )

p1 : Projette la cible à 10m

p2 : Projete à 20m, inflige 1d6 degats.

p3 : Peut etre utiliser sur l’environement pour une attaque à distance (en fonction de la ressource. 2d6-1d12 )

[/su_accordion]

3. PLANS

déplacement

[su_accordion]

[su_spoiler title= »Zone de gravité » style= »fancy » icon= »plus-circle » anchor= »zone_de_gravite »]Augmente la gravité dans une zone précise
1 tour de charge
3m de rayon, 2pm

[/su_spoiler]

[su_spoiler title= »Déplacement physique » style= »fancy » icon= »plus-circle » anchor= »deplacement_physique »]

Permet au personnage de se téléporté à une distance de 10 km, la precision est de 30 %
1h d’incantation
p2 : Peut emporter X passager.
P3 : La distance augmentent de 15 km
P4 : Portée 10^(X-3)/X

[/su_spoiler]

[su_spoiler title= »Téléportation » style= »fancy » icon= »plus-circle » anchor= »teleportation » class= »legendaire »]
Légendaire :

Permet au joueur de se téléporter à une courte distance (10^x/x m (10;50;330;2500;20000;166km))

Le jet défini la précision. Nécessite d’avoir vue la cible pour être précis

(Un voyage très loin ne demande pas de connaître l’endroit exactement)

Double le coup magique pour chaque passager.

5 pm. 1 tour d’action. (le personnage prepare le sort tour 1. Tour 2 il se téléporte et agit sans malus supplementaire )
[/su_spoiler]

[su_spoiler title= »Fixation » style= »fancy » icon= »plus-circle » anchor= »fixation » ]

Crée une zone limitante. Il est impossible de sortir de cette zone sans réussir un test de volonté en opposition (Les personnes peuvent se déplacer librement dans la zone, mais ne peuvent pas la quitter. Il est possible de rentré librement dans la zone)

p1 : 3m de diamètre. Malus de 2 à la volonté (pour sortir).
p2 : 4m de diamètre. Malus de 4 à la volonté.
[/su_spoiler]
[/su_accordion]

création

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[su_spoiler title= »Destin manifeste » style= »fancy » icon= »plus-circle » anchor= »destin_manifeste » class= »legendaire »]

Permet au joueur de déclencher un effet de destin sur la cible avec un malus de 20. (Une utilisation par semaine maximum)
p2 : Ajoute un bonus de 1d6 au jet
p3 : Le bonus est de 1d8
p4 : Le bonus est de 1d12
p5 : Le bonus est de 1d20
5 XP

[/su_spoiler]

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invocation

[su_spoiler title= »Appel inter plan » style= »fancy » icon= »plus-circle » anchor= »appel »]

Le mage appelle une entité d’un autre plan. Il n’aura que peu de contrôle sur la créature et doit maintenir le sort pour conserver la créature dans ce plan.
1 tour de chargement. Concentration.

p1 : La créature n’est pas sous le contrôle du mage. Elle attaquera les formes de vie jusqu’a ce que le lien se brise. Réitérer le jet de magie à chaque tour pour conserver la créature.  Créature du plan magique : 13pv. Morsure magique +2 1d6 dgts.

p2 : Peut invoquer une créature majeure du plan magique : 16 pv, Morsure magique +3 2d6. Crachat magique (5m) 1d10.
p3 : Peut maintenir un portail qui invoque 1 creature (de niveau X-2) par tour. +2pm/tour avec portail.
p4 : Invoque une creature du plan dorée : 28pv, 2 armures. Manipulateur de magie. Attaque +3 1d12+4 dgts. Creature intelligente. Maintien invocation de creatures (x-2) -1 pm/tour

4PM, 2Pm tour

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[/su_accordion]

4. ILLUSION

ombre

[su_accordion]

[su_spoiler title= »Pas de l’ombre » style= »fancy » icon= »plus-circle » anchor= »pas_de_l_ombre »]

Le personnage se téléportent dans l’ombre d’une cible

1 action, 4 PMC

[/su_spoiler]

[su_spoiler title= »Serviteur d’ombre » style= »fancy » icon= »plus-circle » anchor= »serviteur_d_ombre »]

Invoque une créature basique de forme humanoïde constitué d’ombre agressive
p1 : 5pv, 1d4 dégâts. +3 attaque naturel
p2 : +3pv
p3 : 2 créatures.
P4 : 1d6 dgts
p5 : La créature semblent avoir l’apparence d’un proche mort, doit réussir un jet de volonté quand attaquer, en cas d’échec elle beneficie d’un attaque gratuite.
P6 : (+1 créature, +1 attaques, +1 dégâts) Bonus des niveaux paires
P7 : +2 pv Bonus de niveaux impaires
4pmc. 1 tour d’incantation. 10 min

[/su_spoiler]

[su_spoiler title= »Anneau de lame » style= »fancy » icon= »plus-circle » anchor= »anneau_de_lame »]

Fait apparaître des lames d’ombre qui tourne autour du personnage
Concentration.
p1 : inflige 1d6 tranchants, aux ennemis aux cac (parable)
p2 : Non parable
p3 : 1d8
p4 : Augmente le palier de touche à distance de 2
p5 : L’anneau peut être attribué à une cible
p6 : 2d8+X
p7 : L’anneau augmente de diamètre
p8 : Plus besoin de la concentration
p9 : 2d10+X
p10 : Un second anneau.
2pm, 1pm/tour

[/su_spoiler]

[su_spoiler title= »Terreur nécrotique » style= »fancy » icon= »plus-circle » anchor= »terreur_necrotique »]

Le personnage montre son corps décomposé (une illusion si le mage est vivant)
Terrorise les individu voyant ceci.
Jet de volonté en opposition contre jet de sort + X
P3 :Jet de constitution ou nausée.
P5 : Les nausées se changent en malaise
2PM

[/su_spoiler]

[/su_accordion]

son

[/su_tab]

[su_tab title= »Sorts rares » disabled= »no » anchor= » » url= » » target= »blank » class= » »]

1.Vie

nécrotique
nécromancie
Healomancie

2.Destruction

Entropie
Elementaire
Aspects du vide

3.Plans

Déplacement
Création
Invocation

4.Illusion

Ombres
Lumière
Son

[/su_tab]

[su_tab title= »Sorts epiques » disabled= »no » anchor= » » url= » » target= »blank » class= » »]

1.Vie

nécrotique
nécromancie
Healomancie

[su_spoiler title= »resurection mineur » style= »fancy » icon= »plus-circle » anchor= »resurection_mineur »]
Rareté : épique
Rituel: Il faut tracé un cercle de craie autour du corps de la personne, il faut formé 5 cercles joint au premier, 4 petits recevront les composantes, un grand où sera le prêtre. Le nom de naissance de la cible doit etre inscrit dans le grand cercle. Les composantes sont : un diamant, une coupe remplit d’1 litre d’eau , une coupe remplit de 30 cl de sang frais et une pierre de vie.
(les coupes ne seront pas consommé ) 2 heures
Permet de ramener à la vie un individu consentant mort.
N’affecte pas quelqu’un mort de vieillesse
p1: Le corps doit être intact
p2: Peut affecter un individu avec des membres manquant (ne regenere pas les membres)
p3: Le corps n’a plus à etre intact
p4: Si le rituel echoue (pour quelque raison), les composantes ne sont pas consommé.
5 PMC[/su_spoiler]

[/su_tab]

5. CORPS

Les magies du corps sont des magies perdu, il n’y a pas d’écoles de magie permettant d’en apprendre la forme profane. Certains individus sont capable d’utiliser une forme simplifier de cette magie.

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