Combat

Le systeme de combat dans Lagornis est basé sur des tours ou round.

En cas d’attaque soudaine ou d’embuscade, il peut y avoir un round bonus avant le début du combat : Un ou plusieurs personnages peuvent agir normalement avant le début du combat.

En premier lieu est déterminé l’ordre du tour, c’est à dire qui agit dans quel ordre durant le tour. L’ordre peut changé en fonction des positions des personnages, mais restera généralement statique. Il est décider soit un jet d’initiative (1d20+ADR) ou par le MJ.

Un round est considéré comme cour, environ une dizaine de secondes. Les tours des personnages sont considérés comme quasi simultané.

Chaque personnages a par round :

  • Une action complète
  • Une action bonus (ou demi-action )
  • Une réaction
  • Un mouvement

Hors de son tour (donc après ou avant, pendant le round) , le personnage peut utiliser sa réaction pour des actions de défenses basiques (esquive/parade) ou des actions de défenses avancé (ce qui consomme également sa demi-action) incluant toutes les actions possibles pour une demi action.

Pendant son tour un personnage peut se déplacer, réaliser une action complète et utiliser son action bonus (dans l’ordre qu’il désire) . Un joueur peut également choisir de contenir son action pour l’utiliser plus tard en réaction d’un événement prédéfini (pour une défense, ou une attaque )

Certaines actions (notamment des sorts) peuvent consommer moins d’une action, de ce fait il peut choisir d’utiliser une action complètes plus l’action à bas cout, ou utiliser 3 fois la même action (à condition que cela soit possible). Certains sorts nécessite un temps d’incantation, 1 tour d’incantation correspond à 1,5 actions. Un sort nécessitant 2 actions peut donc être utilisé comme suivant : (1er tour : incantation, 2eme tour : Exécution via l’action bonus. Ou 1er tour: début de l’incantation via l’action bonus, 2eme tour : exécution via l’action complète )

A la fin du round toutes les actions sont réinitialiser, même celle non utiliser.

Action complète

Les actions possibles inclut les sorts, les attaques (avec l’arme de son choix). Il est également possible d’utiliser son action pour avoir une défense étendu : Permet de gagner 2 réactions pendant le tour, et de pouvoir les utiliser pour protéger un allié proche (nécessite une compétence de défense tel que parade )

Action bonus

L’action bonus peut être utiliser pour toutes les actions demandant moins d’une action ou plus d’une action. Elle peut également servir pour ajouter une réaction supplémentaire pendant le tour ou une action de mouvement.

Réaction

Une réaction est une action réflexe utilisé pendant le tour de quelqu’un d’autre. Pour des raisons de limitation physique un personnage peut uniquement utilisé (ADR/2 arrondi supérieur) réactions sans subir de malus. Après sa chaque réactions additionnelle se fait avec un malus croissant de 3+X (X => nombres de réactions supplémentaire) . Les réactions de base (sans compétences ) sont Esquive, parade, amortissement.

  • Esquive : Un personnage peut tenter d’esquiver une attaque, il se déplace de coté, se jette au sol ou autre action nécessaire pour ne pas subir de blessures. L’esquive consomme des jetons d’esquives, initialement un personnage a 2 jetons d’esquives, si le personnage n’a plus de jetons d’esquives, une esquive génère 1 point de fatigue. Une esquive avec une Réussite faible (1 ou 2) donne un malus de 2 à la prochaine action. Une esquive réussite réduit à 0 les dégâts d’une attaque ciblé, et diminue de moities ceux d’une attaque de zone. Utilise l’adresse.
  • Parade : Le personnage utilise son arme pour arrêter l’attaque, utilisant la compétence de maitrise correspondante (arme légère, arme lourde, arme d’hast, arme improvisé (pour tous le reste ), bouclier ). Une parade réussi réduit de moitié (100% avec un bouclier) les dégâts de l’attaque. Une parade échoué ou réussi inflige la moitié des dommages à l’arme du personnage. Certaines attaques ne peuvent pas être parer.
  • Amortissement : Le personnage tente de protéger ses parties sensibles avec ses bras (ou tous objet qu’il tient en main). Cette action est toujours réussi et diminue de DEX/2 les dégats de l’attaque.

Mouvement

Un personnage peut se déplacer pendant son tour, il peut parcourir naturellement 10 mètres par round.Certaines compétences (comme course) permet d’augmenter le déplacement. Un personnage s’éloignant d’un combat ou passant près d’un adversaire peut subir une attaque d’opportunité. Si il souhaite éviter une attaque d’opportunité, il faut se desengager au prix d’un action simple.

Action d’opportunité

Dans certaines occasions un personnage peux se voir attribuer une action d’opportunité (généralement une attaque), cette action est gratuite et ne compte pas dans le nombre d’actions par tour possible. Chaque action d’opportunité subit un malus de 3 par action d’opportunité effectué ce tour. (la première attaque d’opportunité a un malus de 3, la troisième en a un de 9 ). Il n’est pas obligé d’effectuer une action d’opportunité, sauf si la cause de celle ci le stipule.


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