Classes

Les classes définissent les compétences déblocable avec les monté de niveau. (non exhaustif ), la classe définit le métier ou la formation qu’a reçu le personnage avant de débuter ses aventures. Il est considérer que toutes les compétences de classes non prisent sont niveau 0.

[su_spoiler title= »Chevalier  » icon= »arrow » anchor= »Classe_Chevalier « ]Étiquette,commandement, équitation, maitrise arme lourde, désarmement, volonté du chevalier(directement à 1 puissance), arme légère, arme d’hast, bouclier, maitrise d’armure
Équipement de départ : Arme de guerre en acier, armure lourde en acier, 2d6 po
Salaire : D4
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[su_spoiler title= »Voleur » icon= »arrow » anchor= »Classe_Voleur »]Crochetage, Discrétion, Vol à la tir, escalade, arme légère, acrobatie, repérage piège, désarmement piège, coup sournois, déguisement
Équipement de départ : Arme courante en acier, armure légère en cuir, kit de crochetage 1d6 po.
Salaire : D6
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[su_spoiler title= »Ranger  » icon= »arrow » anchor= »Classe_Ranger »]Pistage, Connaissances créatures,  Arme à distance, Armes à feu, réflexe, survie en nature, ciblage, dissimulation
Équipement de départ : Arme courante en acier,arme courante à distance, armure légère en cuir, 1d6+3 po.
Salaire : D4
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[su_spoiler title= »Mage  » icon= »arrow » anchor= »Classe_Mage »]Langues anciennes, Bibliographie, Connaissances, Magie d’une école , perception magique, Maitrise des sortilèges, création de parchemin/baguettes
Équipement de départ : Arme courante en bois, parchemin magique, 1d12+1d6 po
Salaire : connait des compétences de soin/utilitaire : D8 , connait la création d’objet magique : d10, connait l’enchantement : d12
sinon d4
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[su_spoiler title= »Prêtre  » icon= »arrow » anchor= »Classe_Pretre « ]Connaissances, médecine,  Langues anciennes, perception de l’obscure/bien, creation de parchemin, méditation, volonté divine (p1)
+ Magie du culte (le personnage peut connaître n’importe quelle prières lié au dieu/concept/philosophie qui le guide )
Équipement de départ : Arme courante en bois, matériel de premier secours. 1d4 po
Salaire: Connait des compétences de soin : D8, sinon d4
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[su_spoiler title= »Assassin » icon= »arrow » anchor= »Classe_Assassin »]Assassinat, discrétion, arme légère, réflexe, arme de jet,coup sournois, poison
+ Magie du culte (un assassin peut utiliser des prières, généralement lié au concept de la mort )
Équipement de départ : Arme courante en acier bonne, armure légère en cuir bonne. 1d8 po
Salaire : d4
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[su_spoiler title= »Marchand » icon= »arrow » anchor= »Classe_Marchand »]Négociation, diplomatie,estimation, tromperie,déguisement, Cartographie
+2 compétences hors classe
Équipement de départ : 2d20>10 po (Si la somme est inférieur à 10, relancer les deux dés), cheval de voyage, Nécessaire de voyage classique.
Salaire : d100*2d10 (en pa)
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[su_spoiler title= »Spadassin » icon= »arrow » anchor= »Classe_Spadassin »]

équitation, maitrise arme légères, désarmement, arme d’hast, arme à feu, Cartographie, Efficace, attaque signature
Équipement de départ : Arme de guerre en acier bonne (ou arme à feu Nul) , armure medium en cuir, 1d12 po
Salaire: 1d4
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[su_spoiler title= »erudit » icon= »arrow » anchor= »Erudit « ]

Bibliographie, histoire,connaissance des créatures, Médecine, Contrefaçon, fabrication, Langue ancienne. +1 compétence hors classe.

1d12 po +5, Nécessaire de voyage classique

Les érudits sont des individu vouant leur vie à la recherche de connaissances. Ils partent à l’aventure pour rencontrer de nouvelles personnes, ou exploré des ruines anciennes.
Salaire: 1d6
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[su_spoiler title= »Spadassin de la foi » icon= »arrow » anchor= »Classe_Spadassin_foi »]

équitation, maitrise arme légères ou arme d’hast, désarmement,Efficace, attaque signature, magie du culte (le personnage peut connaître n’importe quelle prières lié au dieu/concept/philosophie qui le guide )
volonté divine (p1)
Équipement de départ : Arme de guerre en acier bonne (ou arme à feu Nul) , armure medium en cuir, 1d12 po
Salaire: Comme prêtre
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[su_spoiler title= »Aventurier » icon= »arrow » anchor= »Classe_Aventurier »]

Survie nature, détection de piège, Connaissances des créatures, Cartographie, Cuisine, marchandage. Maitrise d’une arme.
Équipement de départ : Nécessaire d’aventurier, Arme courante en acier, armure medium en cuir, Provision 5 jours,
Salaire: 1d4
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[su_spoiler title= »Paladin » icon= »arrow » anchor= »Classe_Voleur »] maitrise arme corps à corps (2 au choix) , désarmement, bouclier, maitrise d’armure, magie de culte (le personnage peut connaître des prières lié au dieu/concept/philosophie qui le guide. Les prières sont plus limité que celle du prêtre, un Paladin n’utilisera pas de prière longue ), perception de l’obscure/bien, méditation, volonté divine (p1)

Équipement de départ : Arme de guerre en acier (<10po) , Armure lourde en acier , Nécessaire de voyage classique. +1d6 po.
Salaire: Comme prêtre
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[su_spoiler title= »Chasseur de monstre » icon= »arrow » anchor= »Classe_chasseur »]Pistage, Connaissances créatures,  Arme à distance, Armes de corps à corps (1 maitrise au choix parmi main nue,légère,lourde ou hast), herboriste, survie en nature, médecine, dissimulation
Équipement de départ : Arme courante en acier,arme courante à distance, armure légère en cuir, 1d6+3 po.
Salaire : D4
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Classes special : Ces classes s’ajoutent à la classe de départ, elles ne sont pas obtenable à la création (sauf circonstance de scenario).

[su_spoiler title= »Syrene » icon= »arrow » anchor= »Classe_Syrene »]

Magie du chant.

Une syrene (peut être un homme ou une femme) utilise le pouvoir de sa voix pour affecter les plans. Il s’agit d’une race magique qui affecte le monde qui l’entoure grâce à sa voix, peut booster, incapacité ou même voyager magiquement.
+ 2 Social. La voix du personnage porte bien plus loin. (équivalent d’un mégaphone en volume, mais peut egalement murmuré à une personne à moins d’1 km )

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Prendre un équipement de moins bonne qualité fournit 30% de la différence à la trésorerie du joueur.
Si il le souhaite, un joueur peut avoir revendu son équipement de départ à 70% de son prix.

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