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	<title>Lagornis - Contributions [fr]</title>
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		<id>https://lagornis.fr/index.php?title=Trinit%C3%A9&amp;diff=35</id>
		<title>Trinité</title>
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		<updated>2025-12-04T15:49:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abramie : /* Corporels */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;la trinité est la représentation de l&#039;ensemble corps / ame / esprit qui constitue chaque être vivant. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le corps permet d&#039;agir dans le plan matériel et ancre l&#039;âme . L&#039;esprit contrôle le corps et l&#039;âme, formant le soit. L&#039;âme lie le corps et l&#039;esprit, et protège le corps du mana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la majorité des cas, une séparation de la Trinité entraîne la mort. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Morts vivants ==&lt;br /&gt;
Une âme agissant avec une seule autre part de la Trinité est considéré comme un mort vivant. On en distingue deux types : les morts vivants corporels et les incorporels. La vaste majorité des morts vivants sont artificiel, créé usant de la nécromancie (le descriptif de magies affectent l&#039;âme ), mais il arrive parfois que des morts vivants soit créé de manière spontanée. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Corporels ===&lt;br /&gt;
Un mort vivant corporels désigné un corps animé par une âme mais sans esprit. L&#039;âme n&#039;est pas nécessairement l&#039;âme original du corps et peut être une ame recomposée. Le &amp;quot;corps&amp;quot; doit être organique et habritant la vie originalement. Si l&#039;âme occupe un corps constitués de matériaux inertes il s&#039;agit d&#039;un golem. Si l&#039;âme occupe un corps neuf (clone ou autre ) mais n&#039;a pas d&#039;esprit il s&#039;agit d&#039;un homonculus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un esprit occupants un corps sans la présence d&#039;âme (généralement avec une magie servant de glue ) est un golem, peut importe l&#039;origine du corps. (Pour cette définition, un &amp;quot;corps&amp;quot; est quelque chose d&#039;anime. Un objet infusé d&#039;un esprit ou d&#039;une âme est désigné comme l&#039;hôte et est considéré&amp;quot;hanté&amp;quot;). &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sans l&#039;influence d&#039;un esprit pour la restreindre et la guidais, l&#039;âme va se canibaliser pour réparé le corps entraînant divers dégâts à son intégrité. Si l&#039;ame du mort vivant n&#039;est pas complètement brisé, elle se régénérera sans direction réfléchis entraînant diverses mutations.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abramie</name></author>
	</entry>
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		<id>https://lagornis.fr/index.php?title=Trinit%C3%A9&amp;diff=34</id>
		<title>Trinité</title>
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		<updated>2025-12-03T11:17:24Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abramie : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;la trinité est la représentation de l&#039;ensemble corps / ame / esprit qui constitue chaque être vivant. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le corps permet d&#039;agir dans le plan matériel et ancre l&#039;âme . L&#039;esprit contrôle le corps et l&#039;âme, formant le soit. L&#039;âme lie le corps et l&#039;esprit, et protège le corps du mana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la majorité des cas, une séparation de la Trinité entraîne la mort. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Morts vivants ==&lt;br /&gt;
Une âme agissant avec une seule autre part de la Trinité est considéré comme un mort vivant. On en distingue deux types : les morts vivants corporels et les incorporels. La vaste majorité des morts vivants sont artificiel, créé usant de la nécromancie (le descriptif de magies affectent l&#039;âme ), mais il arrive parfois que des morts vivants soit créé de manière spontanée. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Corporels ===&lt;br /&gt;
Un mort vivant corporels désigné un corps animé par une âme mais sans esprit. L&#039;âme n&#039;est pas nécessairement l&#039;âme original du corps et peut être une ame recomposée. Le &amp;quot;corps&amp;quot; doit être organique et habritant la vie originalement. Si l&#039;âme occupe un corps constitués de matériaux inertes il s&#039;agit d&#039;un golem. Si l&#039;âme occupe un corps neuf (clone ou autre ) mais n&#039;a pas d&#039;esprit il s&#039;agit d&#039;un homonculus. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un esprit occupants un corps sans la présence d&#039;âme (généralement avec une magie servant de glue ) est un golem, peut importe l&#039;origine du corps. (Pour cette définition, un &amp;quot;corps&amp;quot; est quelque chose d&#039;anime. Un objet infusé d&#039;un esprit ou d&#039;une âme est désigné comme l&#039;hôte et est considéré&amp;quot;hanté&amp;quot;)&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abramie</name></author>
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		<title>Trinité</title>
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		<updated>2025-12-02T19:41:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abramie : Page créée avec « la trinité est la représentation de l&amp;#039;ensemble corps / ame / esprit qui constitue chaque être vivant.   Le corps permet d&amp;#039;agir dans le plan matériel et ancre l&amp;#039;âme . L&amp;#039;esprit contrôle le corps et l&amp;#039;âme, formant le soit. L&amp;#039;âme lie le corps et l&amp;#039;esprit, et protège le corps du mana.  Dans la majorité des cas, une séparation de la Trinité entraîne la mort.   == Morts vivants == Une âme agissant avec une seule autre part de la Trinité est considéré co... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;la trinité est la représentation de l&#039;ensemble corps / ame / esprit qui constitue chaque être vivant. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le corps permet d&#039;agir dans le plan matériel et ancre l&#039;âme . L&#039;esprit contrôle le corps et l&#039;âme, formant le soit. L&#039;âme lie le corps et l&#039;esprit, et protège le corps du mana.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dans la majorité des cas, une séparation de la Trinité entraîne la mort. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Morts vivants ==&lt;br /&gt;
Une âme agissant avec une seule autre part de la Trinité est considéré comme un mort vivant. On en distingue deux types : les morts vivants corporels et les incorporels.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abramie</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lagornis.fr/index.php?title=Guide&amp;diff=32</id>
		<title>Guide</title>
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		<updated>2025-12-02T14:00:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abramie : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Description ==&lt;br /&gt;
Le Guide est une création magique s&#039;étendant sur toute la réalité conçut pour assister les êtres vivants à progresser.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque individu peut voir leur version du Guide, indiquant leur points forts, leur compétences et leur accomplissements. Le Guide est quelque chose de normalement privé, mais certains objets magiques et capacités permettent de voir une partie du Guide d&#039;une autre personne.  &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Guide permet non seulement de mieux visualisé ses limitiations et les surpassés, mais il vient egalement avec une consolidation de ses compétences.   &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Compétences ===&lt;br /&gt;
Le guide indique diverse types de compétences, incluant des techniques, des métiers, des sorts, avec une valeur de  1 à 20, il suffit généralement d&#039;un simple effort ou de suffisament de repetition pour monter une compétence jusqu&#039;au niveau 5, mais requiert une expertise reel et une dédication pour atteindre 10 ou le surpasser. Le Guide assiste &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Création ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Alors que l&#039;ordre pour l&#039;humanité faisait bruler le monde, que les plus grands héros avait combattu et faillit, et que lackt bach semblait invincible que les primordiaux deciderent de briser leur regle de non intervention. Le détail de leur discussions n&#039;est connu que d&#039;eux, mais leur magie infusa le monde et créa le Guide. [[Primordiaux#Lagorn|Lagorn]] fit en sorte que le Guide puisse aider l&#039;humanité à persisté, Justine y inclua les peuples cachés, [[Primordiaux#Jenny|Jenny]] s&#039;assura que les créatures et animaux y ai une place, le [[Primordiaux#Thomas|Garçon]] étendit le Guide pour affecter le monde soutterain, et le [[Primordiaux#Mage|Mage]] y créa une place pour les êtres de mana. Il est evident que l&#039;Ingenieur fut responsable de la création precise, car tel est son domaine, et il ajouta une neutralité au Guide empechant quiconque de l&#039;utiliser au detriment des autres. Et ils battirent leur magie sur le modele du rituel échoué de Lackt Bach, et userent le Livre noir comme fondation assurant que la magie et les connaissances du Guide proviendrait des mortels et non pas des primordiaux, et stoppant toute chance que le livre reaparaisse un jour. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Archive de l&#039;archiviste. Luciole&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abramie</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lagornis.fr/index.php?title=Plans&amp;diff=31</id>
		<title>Plans</title>
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		<updated>2025-12-01T19:09:41Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abramie : Page créée avec «   L&amp;#039;univers est défini par un système de coordonnée en 4 dimensions basé sur le plan matériel et la planète Lagornis comme référence.   La coordonnée 0;0;0;0 représente le centre de la planete sur le plan matériel.   La troisième coordonnée (Y) est défini par l&amp;#039;équateur à 0.   La quatrième coordonnée Z est définit par le plan matériel à 0.    Chaque Z correspond à une distance entre les plans, bien que certains pl... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L&#039;univers est défini par un système de coordonnée en 4 dimensions basé sur le plan matériel et la planète [[Lagornis (Planète)|Lagornis]] comme référence. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La coordonnée 0;0;0;0 représente le centre de la planete sur le [[plan matériel]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La troisième coordonnée (Y) est défini par l&#039;équateur à 0. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La quatrième coordonnée Z est définit par le plan matériel à 0. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque Z correspond à une distance entre les plans, bien que certains plans existent sur ces 4 dimensions. Un plan est definit par son epaisseur, indiquant le nombre de couches le compossant. Le plan materiel a une epaisseur de 1, les plans du rêve ou immatériels ont une épaisseur de 3. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Naviguer entre les différentes couches d&#039;un plan est considérablement plus facile que de naviguer d&#039;un plan à un autre. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plans supérieurs ==&lt;br /&gt;
Les plans supérieurs de 1 à 5 inclut sont les plans du [[mana]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les plans 6 à 9 représentent le [[plan du rêve]]. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Plans inferieurs ==&lt;br /&gt;
Les plans -1 à -3 sont les plans immatériels, les âmes sont capables d&#039;exister sans forme physique dans ces plans et l&#039;ont y trouve les passages vers le monde souterrains.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abramie</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lagornis.fr/index.php?title=Mana&amp;diff=30</id>
		<title>Mana</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lagornis.fr/index.php?title=Mana&amp;diff=30"/>
		<updated>2025-12-01T18:50:33Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abramie : Page créée avec « == Théorie des particules == Le mana est une particule magique de base. Elle existe dans les plans supérieur 1 a 5 inclus. Le mana s&amp;#039;accumule, les plus gros aggloméré descendent vers le plan matériel, laissant les plans supérieur moins dense. Le mana circule librement entre les plans suivants des courants naturels. Il est possible de créé un courant artificiel permettant de condensé le mana suffisamment pour qu&amp;#039;il existe dans le plan matériel, perme... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Théorie des particules ==&lt;br /&gt;
Le mana est une particule magique de base. Elle existe dans les [[plans]] supérieur 1 a 5 inclus. Le mana s&#039;accumule, les plus gros aggloméré descendent vers le plan matériel, laissant les plans supérieur moins dense. Le mana circule librement entre les plans suivants des courants naturels. Il est possible de créé un courant artificiel permettant de condensé le mana suffisamment pour qu&#039;il existe dans le plan matériel, permettant ainsi de faire de la magie. Certains endroits possèdent des courants de mana suffisamment fort pour que le mana émerge naturellement dans le plan matériel, créant les puits et rivières de mana. Les lanceurs de sort affectent principalement le premier Les particules de mana possèdent naturellement un alignement, la majorité étant aligné de façon neutre. Des particules d&#039;alignement similaires s&#039;attirent, et d&#039;alignement différents se repoussent. Les idées et croyances du plan matériel affectent le mana naturellement, modifiant l&#039;alignement de particules individuelles. Ces particules alignés se séparent du reste et monte dans les plans supérieurs, où elle s&#039;associe avec d&#039;autres similaires. Si une idée est suffisamment prévalente, les particules alignés atteignent une densité suffisante pour redescendre suffisamment près pour permettre aux lanceurs de sort divin de l&#039;utiliser dans leurs actions. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Théorie du mouvement ==&lt;br /&gt;
La théorie du mouvement est une représentation alternative du mana basé sur des observations sur les méthodes de lancer de sort arcanique. L&#039;idée étant qu&#039;un mouvement particulier du mana est nécessaire pour produire un effet magique, le lanceur de sort utilisant des gestes pour générer un mouvement dans son mana interne, mouvement qui se répètent dans les plans de mana proche entraînant de plus en plus de mana et produisant l&#039;effet souhaité. Cette théorie extrapole que les idées crée un mouvement dans les plans supérieurs qui s&#039;amplifie et peut être redirigé a travers le plan matériel quand une magie divine est utilisé.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abramie</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lagornis.fr/index.php?title=Sort&amp;diff=29</id>
		<title>Sort</title>
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		<updated>2025-12-01T18:49:32Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abramie : Page créée avec « Lancer un sort requiert d&amp;#039;attirer du mana depuis les plans superieurs vers le plan materiel pour créer un effet.   Chaque unité de mana entraine 4 mana avec elle quand elle change de plan.   Lancé un sort depuis un plan plus elever permet d&amp;#039;atteindre une puissance de sort effective exponentiellement plus elever. Les sorts sont gradé en Tier basé sur leur puissance effective.   Un lanceur de sort professionnel peut en général canaliser 10 à 15 mana par jou... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Lancer un sort requiert d&#039;attirer du mana depuis les plans superieurs vers le plan materiel pour créer un effet. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chaque unité de mana entraine 4 mana avec elle quand elle change de plan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lancé un sort depuis un plan plus elever permet d&#039;atteindre une puissance de sort effective exponentiellement plus elever. Les sorts sont gradé en Tier basé sur leur puissance effective. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Un lanceur de sort professionnel peut en général canaliser 10 à 15 mana par jour, quelqu&#039;un ayant augmenter sa résistance à l&#039;exposition au mana peut monter jusqu&#039;à 30 mana par jour. Les meilleurs équipements de magie permettent d&#039;ignorer 5 mana canalisé pour un sort. Quelqu&#039;un possédant un physique impressionnant (guerrier ou autre forme d&#039;individu portant leur focus sur la Constitution) peuvent survivre jusqu&#039;à 9 mana d&#039;exposition excessive. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une archmage est reconnu quand il est capable de lancer un sort de tier 6, ou s&#039;il est capable d&#039;infuser du mana depuis le quatrième plan de mana. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Seuls les dieux et les anges sont capables d&#039;infuser du mana depuis le 5eme plan. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est considéré impossible pour un humain de lancer un sort de Tier 8 ou superieur par lui meme sans usage d&#039;un rituel, d&#039;énergie primordial ou un puit de mana. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pour X = valeur transmise de mana&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
N = plan d&#039;origine du mana &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Y = total de mana dans l&#039;effet &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Y = X*(X+4)*4^(N-1)&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|+&lt;br /&gt;
!Tier&lt;br /&gt;
!Mana effectif&lt;br /&gt;
!Mana infusé depuis plan 1 &lt;br /&gt;
!depuis plan 2&lt;br /&gt;
!depuis plan 3&lt;br /&gt;
!depuis plan 4&lt;br /&gt;
!depuis plan 5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0.5&lt;br /&gt;
|0.5&lt;br /&gt;
|0.5&lt;br /&gt;
|0.5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|20&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0.5&lt;br /&gt;
|0.5&lt;br /&gt;
|0.5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|80&lt;br /&gt;
|7.5&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0.5&lt;br /&gt;
|0.5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|320&lt;br /&gt;
|16&lt;br /&gt;
|7.5&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0.5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|5&lt;br /&gt;
|1280&lt;br /&gt;
|34&lt;br /&gt;
|16&lt;br /&gt;
|7.5&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|5120&lt;br /&gt;
|70&lt;br /&gt;
|34&lt;br /&gt;
|16&lt;br /&gt;
|7.5&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|7&lt;br /&gt;
|20480&lt;br /&gt;
|142&lt;br /&gt;
|70&lt;br /&gt;
|34&lt;br /&gt;
|16&lt;br /&gt;
|7.5&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|81920&lt;br /&gt;
|285&lt;br /&gt;
|142&lt;br /&gt;
|70&lt;br /&gt;
|34&lt;br /&gt;
|16&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|9&lt;br /&gt;
|327680&lt;br /&gt;
|571&lt;br /&gt;
|285&lt;br /&gt;
|142&lt;br /&gt;
|70&lt;br /&gt;
|34&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|1310720&lt;br /&gt;
|&amp;gt;1000&lt;br /&gt;
|571&lt;br /&gt;
|285&lt;br /&gt;
|142&lt;br /&gt;
|70&lt;br /&gt;
|}&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abramie</name></author>
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		<id>https://lagornis.fr/index.php?title=Guide&amp;diff=28</id>
		<title>Guide</title>
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		<updated>2025-12-01T11:54:52Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abramie : Page créée avec « == Description == C&amp;#039;est un systeme, je fairais plus plus tard   == Creation == &amp;lt;blockquote&amp;gt;Alors que l&amp;#039;ordre pour l&amp;#039;humanité faisait bruler le monde, que les plus grands héros avait combattu et faillit, et que lackt bach semblait invincible que les primordiaux deciderent de briser leur regle de non intervention. Le détail de leur discussions n&amp;#039;est connu que d&amp;#039;eux, mais leur magie infusa le monde et créa le Guide. Lagorn fit en sorte que... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Description ==&lt;br /&gt;
C&#039;est un systeme, je fairais plus plus tard &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Creation ==&lt;br /&gt;
&amp;lt;blockquote&amp;gt;Alors que l&#039;ordre pour l&#039;humanité faisait bruler le monde, que les plus grands héros avait combattu et faillit, et que lackt bach semblait invincible que les primordiaux deciderent de briser leur regle de non intervention. Le détail de leur discussions n&#039;est connu que d&#039;eux, mais leur magie infusa le monde et créa le Guide. [[Primordiaux#Lagorn|Lagorn]] fit en sorte que le Guide puisse aider l&#039;humanité à persisté, Justine y inclua les peuples cachés, [[Primordiaux#Jenny|Jenny]] s&#039;assura que les créatures et animaux y ai une place, le [[Primordiaux#Thomas|Garçon]] étendit le Guide pour affecter le monde soutterain, et le [[Primordiaux#Mage|Mage]] y créa une place pour les êtres de mana. Il est evident que l&#039;Ingenieur fut responsable de la création precise, car tel est son domaine, et il ajouta une neutralité au Guide empechant quiconque de l&#039;utiliser au detriment des autres. Et ils battirent leur magie sur le modele du rituel échoué de Lackt Bach, et userent le Livre noir comme fondation assurant que la magie et les connaissances du Guide proviendrait des mortels et non pas des primordiaux, et stoppant toute chance que le livre reaparaisse un jour. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
-Archive de l&#039;archiviste. Luciole&amp;lt;/blockquote&amp;gt;&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abramie</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lagornis.fr/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Primordial&amp;diff=27</id>
		<title>Catégorie:Primordial</title>
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		<updated>2025-12-01T11:37:59Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abramie : Page redirigée vers Primordiaux&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;#REDIRECTION [[Primordiaux]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abramie</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lagornis.fr/index.php?title=Lagorn&amp;diff=26</id>
		<title>Lagorn</title>
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		<updated>2025-12-01T11:37:28Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abramie : Page créée avec « Big boss Catégorie:Lore Catégorie:Individu Catégorie:Primordial »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Big boss&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Lore]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Individu]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Primordial]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abramie</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lagornis.fr/index.php?title=Primordiaux&amp;diff=25</id>
		<title>Primordiaux</title>
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		<updated>2025-12-01T11:34:50Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abramie : Page créée avec «  Depuis des générations des contes et légendes concernant un groupe d’être magique incroyablement puissant datant d’avant l’existence de le magie. De nombreux aventuriers ont raconté avoir rencontré et même interagit avec certain de ces êtres au fil des siècles.  Ressemant, (en l’an 515 PG), de nombreux historiens et bardes racontent avoir été en contact dans leur rêve avec un individu se pressentant comme l’émissaire de Jenny (parfois, nom... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&lt;br /&gt;
Depuis des générations des contes et légendes concernant un groupe d’être magique incroyablement puissant datant d’avant l’existence de le magie. De nombreux aventuriers ont raconté avoir rencontré et même interagit avec certain de ces êtres au fil des siècles.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ressemant, (en l’an 515 PG), de nombreux historiens et bardes racontent avoir été en contact dans leur rêve avec un individu se pressentant comme l’émissaire de Jenny (parfois, nommé le gnome d’acier), cet individu s’identifie comme un aventurier ayant travailler pour lagorn et rencontré plusieurs des “primordiaux”.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Voici, à l’heure actuel, les informations posséder par l’humanité :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Généralité ======&lt;br /&gt;
Les primordiaux sont des individu constitué de magie primordial, et présent sur terre depuis au moins aussi longtemps que la magie. Leur puissance est supérieur à celle de toutes les créatures connu. Il y aurait une hiérarchie parmi eux, certain se présentant comme “de la même famille”.  Un certain nombre de loi leur sont imposé, notamment sur les interactions avec les êtres sentiant, ceux ci n’aurait pas le droit de venir en aide à des individu (il pourrait par contre échanger des services, et guider des individu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Lagorn ======&lt;br /&gt;
Il s’agit du plus puissant, référer comme “grand frère” ou “le chef”, il est celui qui a dicté les lois sur la non intervention de son espèce. Malgres cela, il est celui ayant eu le plus d’intervention positive. Il aurait affronté et brisé le premier élémentaire, avant de donner une fraction de son pouvoir à un groupe de villageois (créant les premiers héros), cette événement marqua le début de la riposte humaine qui permit à l’espèce de survivre à la première guerre, puis aux époques difficiles ayant suivit. Il créa également les Quêtes, recrutant des individu pour empêcher l’ouverture de nouveau portail, qualifiant cela d’une aide passive (il ne donne que peu d’information, et laissera aux aventurier les décisions concernant le résultat de la Quete).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il a également apporté son aide à certains individu (ses motivations demerant inconnu), son pouvoir et ses actions erratique ont laissé croire pendant des années aux habitants de l’est de Lagornis que Lagorn étaient en réalité un démon.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est de son nom que se sont inspiré les héros en nommant le continent, et un culte en son nom c’est formé (malgré aucun lien confirmé entre celui ci et Lagorn).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Jenny ======&lt;br /&gt;
Elle est la créatrice de vie, créant au fil des siècles des dizaines de races magique. (les bouctours, les licornes, les lutins … ). Elle créa “la meute sauvage”, une horde de centaines de créatures magiques qui voyager à travers le monde. C’est elle qui stabilisa les pouvoirs du roi dragon et lui donna la forme qu’il possède toujours aujourd’hui, et quand celui ci en exprima le désire, elle lui donna la possibilité d’engendré une descendance. Elle est au coeur de nombreuses légendes, comtes, et tradition chez les draconnides jusqu’a aujourd’hui.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lors de la guerre draconnide, (lorsque les Borg et leur alliés ont attaqué l’empire dracronnide et génocidais cette race), elle lâcha la chasse sauvage dans la bataille, et participa aux combat. Ses actions provoqua la disparition du clan borg, elle fut banni par Lagorn hors du monde pour son intervention.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elle vit à présent dans une autre dimension, dans sa ferme où elle continu de crée des créature. Elle observe toujours le monde, et interagit parfois avec les aventuriers via ses fidèles Lutins.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== L’ingénieur ======&lt;br /&gt;
L’ingénieur a longtemps été présenter comme une légende naine/gnome. Un ancien héros qui aurait bâti la montagne vivante et le labyrinthe (voir les pages correspondantes) pour accroitre le pouvoir de son clan (selon l’interlocuteur, les nains ou les gnomes).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’ingénieur (ou l’architecte) est un créateur d’objets magiques, au fils des siècles il offra divers objets magiques aux humains. Aux individu ou pays ayant accomplit des actes extraordinaires le plus souvent, parfois caché dans des labyrinthes piégé, ces objets légendaires (qui utilisent la magie primordial) sont parfait.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les objets légendaires sont des objets magiques conçu pour accomplir une tache unique (tranché, crée de l’eau, etc …), ils sont indestructible et accompliront toujours cette tache à la perfection. La puissance de ces objets varie, (la boussole de riphu qui pointe toujours sur le lapin le plus proche, le marteau de Pyaru qui brise n’importe quelle objet). Le seul moyen de bloquer l’effet d’un objet légendaire est un autre objet légendaire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Le mage ======&lt;br /&gt;
Le mage est peu connu sur Lagornis, la plupart des informations sur cette être proviennent du second continent ou des légendes saphiriennes. Ce serait lui qui aurait enseigner l’art de la magie aux humains.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Justine ======&lt;br /&gt;
Il n’y a que peu d’information sur Justine, elle aurait un lien avec les fleurs d’âme utiliser pour la création de potion de résurrection. Elle aurait créée les Titans, en reponse à la creation des heros par Lagorn&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Thomas ======&lt;br /&gt;
“Le garçon” ou “le maitre de la mort”, il domine le monde souterrain. Il aurait créée le monde souterrain, et est donc à l’origine de l’après vie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
====== Le forgeron ======&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Lore]]&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Ordre d&#039;existence]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abramie</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lagornis.fr/index.php?title=Lack_bach&amp;diff=24</id>
		<title>Lack bach</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lagornis.fr/index.php?title=Lack_bach&amp;diff=24"/>
		<updated>2025-11-30T15:56:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abramie : Ajouter note sur la destruction du livre&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Origine ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Peu de chose sont connus sur les parents de Lakt Bach, simplement car il a été élever dans un orphelinat religieux. Ironiquement, la sainte pacifique Julie Cenginus a aussi été élever dans le même orphelinat et peut être considérer comme sa sœur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est sans doute durant ces années a l&#039;orphelinat que naquit son ressentiment envers les Dieux, rejetant ceux qui l&#039;avais recueillit. Une théorie veux que cela soit par jalousie des talents divin de sa sœur Julie, là où lui n&#039;a jamais réussi et le prit pour un abandon par les dieux, reflétant son abandon par ses parents inconnue.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C&#039;est cela qui le poussa sans doute a prendre la route inverse et commencer d&#039;intense étude sur les art arcanique, noyant ses émotions dans la recherche. Remplaçant l&#039;amour parental qui l&#039;avait toujours trahie par les connaissances sur lesquels il pourrait toujours compter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Le livre noir]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La decouverte ===&lt;br /&gt;
c&#039;est lors d&#039;une expédition auquel Lakt Bach participait pour rechercher d&#039;ancien connaissance reposant dans d&#039;ancienne ruine qu&#039;il fit la découverte du Livre Noir. Alors restreint par une Table de Loi alimenter par un puit de Mana et possédant un proche d&#039;un des membre de l&#039;expédition (plus sur de ce détail??).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Promis des connaissances interdite contre son aide comme au autre membre de l&#039;expédition, un puit de mana a porter de main, le livre noir résonnant potentiellement déjà avec ses désir et ses collègues rejetant l&#039;offre par méfiance. Lakt Bach pris en main la décision et trahis ses collaborateurs, channelant l&#039;énergie du puit pour neutraliser en premier et a 2 doigts de tuer, celle qui continura pourtant de se mettre en travers de sa route : Rolande casttleblanc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ne réussissant qu&#039;a les repousser avec l&#039;aide de Roka aussi séduit par les promesse de pouvoir, leurs adversaires réussir a tuer l&#039;hôte du Livre Noir. Lakt Bach entra alors officiellement, bien que temporairement en possessions du Livre Noir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bien que meurtrie par le combat précédent, contaminer par l&#039;abondance de mana pure qu&#039;il eu absorber et transformant son bras droit en pure masse de mana, il ramassa le livre Noir, en comprenant instinctivement l&#039;importance, ses émotion résonnant sans doute avec ceux des précédents détenteur. Ce court moment durant lequel il ne put que rapidement feuilleter le livre, cherchant alors une solution pour échapper ou détruire le reste du groupe se reformant dans le but de l&#039;éliminer, marqua profondément Lakt Bach, des connaissances interdite, des rituels sombre, des Dieux écorcher, une puissance absolue. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces quelques minutes marquèrent son esprit tout comme l&#039;Histoire au fer rouge. Le Livre noir devint Le Grimoire de Lakt Bach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Booster par les quelque rapide connaissances transmise par le Livre, Lakt Bach et Roka résistaire au groupe qui parvient néanmoins a le séparer du Livre et fuir avec l&#039;aide de la table de Loi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== L&#039;acquisition ===&lt;br /&gt;
Lakt Bach, obséder par le Livre, fuyais autant que poursuivie ses anciens camarade. A l&#039;aides de l&#039;aperçue qu&#039;il eu de nombreuse connaissances interdite et formant ces propres recherches, son lien avec le livre ne fit que grandir sans pour autant l&#039;avoir en sa possession. Ne reculant devant rien, recrutant vampire et autre compagnons peut recommandable, utilisant son propre corps ou ceux de ses ennemies comme cobaye, corrompant son 2em bras et l&#039;utilisant comme source de corruption. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le Lakt Bach qui fini par être confronter par le groupe d&#039;aventurier lui bloquant la route ne ressemblait plus que vaguement au mage propre et timide qu&#039;il fut autrefois.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et il fut occis avant d&#039;avoir put mettre l&#039;une de ses mains éthéré sur Son Grimoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais bien que mort, sa Légende ne fit que commencer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Son être raisonnant déjà avec le Livre Noir, ce lien ne faisant que ce renforcer alors qu&#039;il tombait de plus en plus dans la dépravation et l&#039;obsession, son ressentiment grandissant envers les Dieux et ses connaissances ésotérique grandissante. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Une théorie se format dans son esprit déranger, une possibilité utilisant tout les principe fondamentaux de la magie, un plan que seul un génie ou un fou mettrais en marche. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Utilisant tout son charisme, tournant la vérité et la réalité a son avantage, il déclarer au monde son existence, sa haine des dieux, leur traitrise, sa possessions du Livre légendaire, sa défiance des règles établie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En temps normale, tel déclaration aurai du tomber dans les abimes ou être consigner comme l&#039;anecdote que cela aurai du être.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mais l&#039;Histoire fut de nouveau graver au fer rouge. Son lien existant avec une légende incarner, sa résonnance avec celle-ci et surtout ses idée résonnant dans l&#039;esprit de certain avec force, le miel de ses mots, la force de ses pensées et la conviction de sa voie raisonna au sein de certaine personne. Et naquit le Culte Noir.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et ce n&#039;est d&#039;autre qu&#039;au travers de la dévotions de l&#039;ordre pour l&#039;humanité, que Lakt Bach put renaitre de ses cendres.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette fois, et pour de bon, en possession de Son Grimoire. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Et les Dieux, inconscient du danger et continuant a ce chamailler comme a leur habitude, n&#039;entendirent pas le glas de la fin de leur ère sonner dans les confins de l&#039;Histoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La destruction ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Enfin libre de toute poursuite, en possessions de Son Grimoire et emplit de magie par ses dévots, Il ne déclarer pas immédiatement la fin des dieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
En bon mage et maintenant dans un état semblable a l&#039;avatar d&#039;un dieu, celui-ci était bien conscient de ses désavantage, mais cette fois, le temps jouais en sa faveur.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il put enfin étudier le Livre Noir a loisir et agrandit le culte. Le culte qui gangréna l&#039;ensemble du continent et rassembla les plus fidéle autour de Lakt Bach, finissant par grandir suffisamment pour former une ville, un royaume et enfin l&#039;empire noir profitant de toutes les rechercher, expérimentation et avantage fournie par les études de leur maitre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Après la bataille de Elfia, Lackt bach commença a préparé ce qu&#039;il présenta comme son plus grand rituel. Quelques jours avant l&#039;accomplissement du rituel, le roi dragon descenda de sa montagne et attaqua la capital de l&#039;empire noir. Lackt bach s&#039;eleva pour faire face à la menace mais il s&#039;agissait d&#039;un piege, le roi dragon se sacrifia pour détruire le livre privant ainsi le mage noir de sa plus grande source de puissance. &lt;br /&gt;
== La bataille de Elfia ==&lt;br /&gt;
Il s’agit de la bataille qui marqua la fracture entre le monde libre et l’empire noir de lackt bach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin de l’année 548 PG alors que l’ordre pour l’humanité (culte de lakt bach / culte noir, comme utiliser par leur detracteurs ) commence des actes de destruction à travers tous le continents envers divers lieux de cultes et debutent leurs coups à l’encontre de nombreux petits gouvernements leur leader “le sauveur” lakt bach s’empare d’un oeuf de dragon primordial. Un oeuf primordial utiliser correctement donne à son utilisateur un puissance equivalente aux anciens heros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette acte enragea une vieille enemis de lakt bach : la generale Rolande casttleblanc, celle ci rassembla d’anciens alliés pour affronter un lakt bach plus puissant que jamais, elle fit appel à Wololo le herault de Jennny, à Kheyl le chevalier angelique gardien de la pierre de sang (un ancien artefact absorbant la magie de sa cible ), Fée l’une des premières héros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le groupe atteignit lakt bach alors qu’il engager le combat avec Elfia (le premier elfe )  en 550 dans la foret elfique au sud est du continent. L’opposition de ces forces colossal dévasta la foret et provoqua l’effondrement des plans à cette endroit, la foret est devenu un désert sans magie et sans vie. Aucun des héros partie vaincre lakt bach ne survécu à la bataille, seul une partie de la mémoire de Wololo se transmit jusqu’au Zoo de Jenny, et permis au reste du monde d’apprendre la menace qu’est devenu Lakt Bach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lackt bach a utiliser le pouvoir du livre noir pour totalement absorber la magie de l’oeuf, les sorts interdit du grimoire lui permettent de voler les pouvoirs de ceux qu’il défait, devenant de plus en plus puissant à chacune de ses victoire, il possède une clef lui permettant de voyager dans le temps à sa guise et il a rassembler une escouade de soldats d’elites venant de différents endroits du temps auquel il a confier divers artefacts magiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[L’ordre pour l’humanité]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La chute ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abramie</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lagornis.fr/index.php?title=Lack_bach&amp;diff=22</id>
		<title>Lack bach</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lagornis.fr/index.php?title=Lack_bach&amp;diff=22"/>
		<updated>2025-11-29T15:32:58Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abramie : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Origine ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Le livre noir]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La decouverte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== L&#039;acquisition ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La destruction ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La bataille de Elfia ==&lt;br /&gt;
Il s’agit de la bataille qui marqua la fracture entre le monde libre et l’empire noir de lack bach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin de l’année 548 PG alors que l’ordre pour l’humanité (culte de lakt bach / culte noir, comme utiliser par leur detracteurs ) commence des actes de destruction à travers tous le continents envers divers lieux de cultes et debutent leurs coups à l’encontre de nombreux petits gouvernements leur leader “le sauveur” lakt bach s’empare d’un oeuf de dragon primordial. Un oeuf primordial utiliser correctement donne à son utilisateur un puissance equivalente aux anciens heros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette acte enragea une vieille enemis de lakt bach : la generale Rolande casttleblanc, celle ci rassembla d’anciens alliés pour affronter un lakt bach plus puissant que jamais, elle fit appel à Wololo le herault de Jennny, à Kheyl le chevalier angelique gardien de la pierre de sang (un ancien artefact absorbant la magie de sa cible ), Fée l’une des premières héros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le groupe atteignit lakt bach alors qu’il engager le combat avec Elfia (le premier elfe )  en 550 dans la foret elfique au sud est du continent. L’opposition de ces forces colossal dévasta la foret et provoqua l’effondrement des plans à cette endroit, la foret est devenu un désert sans magie et sans vie. Aucun des héros partie vaincre lakt bach ne survécu à la bataille, seul une partie de la mémoire de Wololo se transmit jusqu’au Zoo de Jenny, et permis au reste du monde d’apprendre la menace qu’est devenu Lakt Bach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lackt bach a utiliser le pouvoir du livre noir pour totalement absorber la magie de l’oeuf, les sorts interdit du grimoire lui permettent de voler les pouvoirs de ceux qu’il défait, devenant de plus en plus puissant à chacune de ses victoire, il possède une clef lui permettant de voyager dans le temps à sa guise et il a rassembler une escouade de soldats d’elites venant de différents endroits du temps auquel il a confier divers artefacts magiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[L’ordre pour l’humanité]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La chute ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abramie</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lagornis.fr/index.php?title=Le_livre_noir&amp;diff=21</id>
		<title>Le livre noir</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lagornis.fr/index.php?title=Le_livre_noir&amp;diff=21"/>
		<updated>2025-11-29T15:31:05Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abramie : Page créée avec « == Histoire == Tobarnak (ou le livre noir, l’arme ultime, le grand livre, le livre des morts, et nombre d’autres noms) est un ancien grimoire extrêmement puissant. Son nom signifie “l’arme contre les dieux” en Borg, la langue d’origine du livre.  L’histoire du livre noir remonte au début de la guerre draconique. Bazfer un puissant mage Borg qui pensait que les interférences divines était un fléau qui provoquera à terme la destruction de tous l... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Histoire ==&lt;br /&gt;
Tobarnak (ou le livre noir, l’arme ultime, le grand livre, le livre des morts, et nombre d’autres noms) est un ancien grimoire extrêmement puissant. Son nom signifie “l’arme contre les dieux” en Borg, la langue d’origine du livre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’histoire du livre noir remonte au début de la guerre draconique. Bazfer un puissant mage Borg qui pensait que les interférences divines était un fléau qui provoquera à terme la destruction de tous le clan Borg. Sa haine envers les dieux grandit au fil des années alors que l’influence de ceux ci s’étendit au sein des communautés humaines et il décida d’écrire un grimoire où inscrire ses sortilèges pour tuer les dieux, ainsi que l’histoire de son peuple (il estimait, a raison, que les dieux finirait par manipuler l’histoire ) . Il créa son livre à partir du corps d’un dragon primordial (ses écailles comme couverture, son cuir comme page) et remplit ses pages en utilisant son propre sang comme encre. Il enchanta le livre avec plusieurs sortilèges : Un sortilège de langue, pour permettre a chaque individu de consulter le grimoire. Un sortilège de protection , pour s’assurer qu’aucun dieu ou fidèle ne puisse le détruire. Un sortilège de divination lié à un sortilège de déplacement, pour permettre au grimoire d’atteindre quiconque aurait besoin de ses connaissances.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors que la guerre avance, d’autres mages Borg apprenent son projet, pour proteger son ouvrage il active sa magie pour le projeter au loin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
C’est un jeune apprenti mage à l’autre bout de la planète qui récupère par hasard le livre, son pays n’ayant jamais eu de problèmes avec les dieux il s’en désintéresse pour un temps, jusqu’à ce qu’il réalise le potentiel magique inné de l’ouvrage (le corps d’un dragon est une source de magie pendant des siècles après sa mort) il décide d’y appliquer un sortilège de copie, avec pour objectif que le livre copie le contenu des journaux des autres étudiants.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le sortilège marcha au delà de ses esperences et copia le contenu de tous les ouvrages de l’académie de magie. Ce qui surpris profondément Bazfer, lorsqu’il parvient à rappeler le livre à lui après que la suspicion de ses collègues est diminuer. Il transmit son ouvrage au haut commité des mages de l’est, une organisation de mage neutre peu avant la fin de la guerre et le génocide du clan Borg.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le grimoire fut transmis de mage en mage à travers le monde, alors que l’age des dieux prenais racine et que l’oppression envers les mages régner et que la plus part des connaissances magiques et historique était effacer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A cette époque le livre n’était pas encore maléfique à cette époque, bien qu’il contenait un certain nombre de magie noir en son sein. De nombreuse rumeurs commencèrent à se propager sur ce livre hérétique contenant des connaissances interdite.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le premier pas vers la corruption fut franchit par un mage elfe nommé Maralo. Maralo était un médecin dans un petit village de campagne, mais pas un bon médecin. Il annonçait la mort de certains patients avant de les enfermer dans sa cave pour pratiquer diverses expériences sur ses malheureux cobayes, il voué une haine absolu aux dieux et c’est ce ressentiment qui attira le grimoire à lui. Il utilisa le grimoire et ses expériences pour développer un nouveau type de magie, la magie du sang. Il utilisait le sang de ses victimes comme source d’énergie pour ses sorts.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il communiqua à propos du grimoire et de ses expériences avec d’autre mages partageant sa volonté d’éliminer les dieux, ceux ci furent horrifier par ses actes et sa philosophie de penser qu’il fallait sacrifier des humains pour atteindre la puissance nécessaire pour tuer les dieux. Il décida de prouver que son raisonnement étais correct.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alors il glissa dans le puits de son village un puissant paralysant, qui affecta tous les habitants du village. Il trainer ensuite les corps inanimer de ses compatriote sur la place du village, ils les égorgea ensuite pour pratiquer un puissant rituel sur le livre. Le livre absorba le sang (et l’énergie magique) des habitants dans un enchantement livre magique (un enchantement de livre qui permet à un mage d’utiliser l’énergie magique contenu dans le grimoire plutôt que la sienne pour lancer un des sorts du grimoire). Il décida ensuite de se rendre dans la cité majeur proche de la sienne (une cité de 200k habitants, construite autour d’un temple central où vit un dieu du massacre nommé Jukira, qui domine toute la region). Il passa trois mois à effectuer les sacrifices nécessaires à l’établissement de points de pouvoir tous autour de la ville. Puis il lança le sort qui fini de corrompre le grimoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Son sort propagea l’énergie à travers la ville, affectant chaque habitant, ceux ci commencèrent à saigner des yeux et des oreilles, et vomir leur sang. Le sang se rassembla en un immense tourbillon qui s’engagea dans le temple, massacrant ses habitants, et fini par toucher le dieu. Celui ci manifesta tous son pouvoir à l’encontre de la source du sort, qui se trouvait être le grimoire qui disparu instantanément pour se protéger. Le sortilège fini par tuer Jurika, mais Maralo ne parvient jamais à le retrouver. La légende raconte qu’il est toujours en train de chercher à retrouver le livre, d’autre légendes dise que d’autres dieux l’ont retrouvé et leur exécuté par vengeance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sa nature originel, et les rumeurs concernant ce “livre noir” poussèrent l’énergie noir de se rassembler autour du livre. Les gens au quatre coins de Lagornis commencèrent à parler de ce livre capable de détruire un dieu, mais qui demande des sacrifices gigantesque. Un livre du massacre. Les dieux le declarerent comme hérésie, et punirent de mort quiconque évoquer son existence. Ce qui ne fit que croitre la puissance du livre. On dit que ce fut Satan qui propagea le plus les rumeurs concernant le grimoire, il aurait utiliser ses pouvoirs pour amener à ceux qui le désirait le livre et aider l’humanité à bâtir les prémices de la rébellion. Il aurait enseigner aux humains à manier les pouvoirs croissants du grimoire pour terrasser les dieux oppresseurs.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Satan serait d’ailleurs le seul être divin a avoir eu le contrôle du livre sans être détruit par sa magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
On retrouve des évocations au grimoires partout durant les récits de la guerre des dieux, il fut utiliser pour créée un grand nombre des armes qui servirent pendant la guerre, ou pour tuer plus directement les dieux. Sa première fonction étant la destruction des dieux, il fut moins présent durant l’age de la magie, où il fut utiliser par des mages peut scrupuleux pour accroitre leurs pouvoirs. Sa nature maléfique et son pouvoir immenses corrompit nombre de personnes à travers les siècles, à mesure que son mythe grandit, et son contenu s’étendit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A plusieurs reprises ont tenté de le détruire, ou de le sceller, mais chaque fois quelqu’un parvenait à remonter la piste et le retrouver, ou quelqu’un quelque part avait besoin du pouvoir de tuer un dieu et il quitter sa prison de lui même.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A présent, il est dit que le Tobarnak contient toute les connaissances du monde, ainsi que tous les sortilèges, il serait aussi puissant qu’un dieu, et quiconque parviendrait à contrôler son pouvoir pourrait contrôler le monde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Lack bach]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Destruction ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abramie</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lagornis.fr/index.php?title=Lack_bach&amp;diff=20</id>
		<title>Lack bach</title>
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		<updated>2025-11-29T15:30:55Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abramie : Page créée avec « == Origine ==   == Le livre noir ==  === La decouverte ===  === L&amp;#039;acquisition ===  === La destruction ===   = La bataille de Elfia = Il s’agit de la bataille qui marqua la fracture entre le monde libre et l’empire noir de lack bach.  A la fin de l’année 548 PG alors que l’ordre pour l’humanité (culte de lakt bach / culte noir, comme utiliser par leur detracteurs ) commence des actes de destruction à travers tous le continents envers divers lieux... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Origine ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[Le livre noir]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La decouverte ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== L&#039;acquisition ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== La destruction ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
= La bataille de Elfia =&lt;br /&gt;
Il s’agit de la bataille qui marqua la fracture entre le monde libre et l’empire noir de lack bach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A la fin de l’année 548 PG alors que l’ordre pour l’humanité (culte de lakt bach / culte noir, comme utiliser par leur detracteurs ) commence des actes de destruction à travers tous le continents envers divers lieux de cultes et debutent leurs coups à l’encontre de nombreux petits gouvernements leur leader “le sauveur” lakt bach s’empare d’un oeuf de dragon primordial. Un oeuf primordial utiliser correctement donne à son utilisateur un puissance equivalente aux anciens heros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cette acte enragea une vieille enemis de lakt bach : la generale Rolande casttleblanc, celle ci rassembla d’anciens alliés pour affronter un lakt bach plus puissant que jamais, elle fit appel à Wololo le herault de Jennny, à Kheyl le chevalier angelique gardien de la pierre de sang (un ancien artefact absorbant la magie de sa cible ), Fée l’une des premières héros.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le groupe atteignit lakt bach alors qu’il engager le combat avec Elfia (le premier elfe )  en 550 dans la foret elfique au sud est du continent. L’opposition de ces forces colossal dévasta la foret et provoqua l’effondrement des plans à cette endroit, la foret est devenu un désert sans magie et sans vie. Aucun des héros partie vaincre lakt bach ne survécu à la bataille, seul une partie de la mémoire de Wololo se transmit jusqu’au Zoo de Jenny, et permis au reste du monde d’apprendre la menace qu’est devenu Lakt Bach.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lackt bach a utiliser le pouvoir du livre noir pour totalement absorber la magie de l’oeuf, les sorts interdit du grimoire lui permettent de voler les pouvoirs de ceux qu’il défait, devenant de plus en plus puissant à chacune de ses victoire, il possède une clef lui permettant de voyager dans le temps à sa guise et il a rassembler une escouade de soldats d’elites venant de différents endroits du temps auquel il a confier divers artefacts magiques.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [[L’ordre pour l’humanité]] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== La chute ==&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abramie</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lagornis.fr/index.php?title=Armes_archive&amp;diff=19</id>
		<title>Armes archive</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://lagornis.fr/index.php?title=Armes_archive&amp;diff=19"/>
		<updated>2025-02-04T14:40:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abramie : import&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Armes légère : vert Jet de maitrise = maitrise + Dex/2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes légères désignent tout un tas d’armes où la précision est plus valoriser que la force brute, ces armes sont généralement à une main et possèdent parfois des capacité supplémentaire. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arme lourde : bleu Jet de maitrise = maitrise + Fo/2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes lourdes désignent tout un tas d’armes où la force est mise en avant, leur portée est souvent supérieur à celle des armes légères, la plupart sont utilisé à deux mains&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arme d’hast : rouge Jet de maitrise = maitrise + Adr/2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les armes d’hast désignent tout un tas d’armes au bout d’un baton, leur portée est élever, mais il est souvent plus dur de se défendre avec ce type d’arme.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arme à distance : orange Jet de maitrise = maitrise + Adr/2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Les armes à distance sont des armes envoyant un projectile, impossible à esquiver ou parer. Inutile au combat de contact. Elles nécessitent des munitions (balles ou flèches)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arme de jet : noir Jet de maitrise = maitrise + Adr/2&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[Les armes de jet sont des armes pouvant être envoyé avec suffisamment de précision.  Les armes avec la propriétés “lancé” sont considerer comme des armes de jet lorsqu’il s’agit de les lancers.  Lancer une arme non conçu pour inflige un malus de (legere=4,lourde=6,hast=8)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Caractéristiques d’armes :&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Arme&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Dégât&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Quantité de matériaux (en Unité)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Prix&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Propriétés&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Armes courantes&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  Bâton&lt;br /&gt;
|1d6 contondant&lt;br /&gt;
|4U&lt;br /&gt;
|1po&lt;br /&gt;
|Polyvalente (1d8), bois&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  Dague&lt;br /&gt;
|1d4 perforant&lt;br /&gt;
|0.5U&lt;br /&gt;
|3 po&lt;br /&gt;
|Finesse, légère, lancer (portée 6 m/18 m)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  Gourdin&lt;br /&gt;
|1d4 contondant&lt;br /&gt;
|2U&lt;br /&gt;
|50 pa&lt;br /&gt;
|Légère, bois&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  Hachette&lt;br /&gt;
|1d6 tranchant&lt;br /&gt;
|1U&lt;br /&gt;
|6 po&lt;br /&gt;
|Légère, lancer (portée 6 m/18 m)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  Javeline&lt;br /&gt;
|1d6 perforant&lt;br /&gt;
|1U&lt;br /&gt;
|70pa&lt;br /&gt;
|Lancer (portée 9 m/36 m)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  Lance&lt;br /&gt;
|1d6 perforant&lt;br /&gt;
|1,5 U&lt;br /&gt;
|5 po&lt;br /&gt;
|Lancer (portée 6 m/18 m), polyvalente (1d8)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  Marteau léger&lt;br /&gt;
|1d4 contondant&lt;br /&gt;
|2U&lt;br /&gt;
|8 po&lt;br /&gt;
|Légère, lancer (portée 6 m/18 m)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  Masse d’armes&lt;br /&gt;
|1d6 contondant&lt;br /&gt;
|5U&lt;br /&gt;
|10 po&lt;br /&gt;
|–&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  Massue&lt;br /&gt;
|1d8 contondant&lt;br /&gt;
|7 U&lt;br /&gt;
|70 pa&lt;br /&gt;
|À deux mains, bois&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  Serpe&lt;br /&gt;
|1d4 tranchant&lt;br /&gt;
|1 U&lt;br /&gt;
|2 po&lt;br /&gt;
|Légère&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  Arbalète légère&lt;br /&gt;
|1d8 perforant&lt;br /&gt;
|2,5 U&lt;br /&gt;
|12po&lt;br /&gt;
|Munitions (portée 24 m/96 m), chargement, à deux mains&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  Arc court&lt;br /&gt;
|1d6 perforant&lt;br /&gt;
|1 U&lt;br /&gt;
|8 po&lt;br /&gt;
|Munitions (portée 24 m/96 m), à deux mains&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  Fléchette&lt;br /&gt;
|1d4 perforant&lt;br /&gt;
|0.1U&lt;br /&gt;
|2pa&lt;br /&gt;
|Finesse, lancer (portée 6 m/18 m)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Couteaux de lancer&lt;br /&gt;
|1d4 perforant&lt;br /&gt;
|0.3U&lt;br /&gt;
|2 po&lt;br /&gt;
|Finesse, lancer (portée 6 m/18 m)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  Fronde&lt;br /&gt;
|1d4 contondant&lt;br /&gt;
|–&lt;br /&gt;
|60 pa&lt;br /&gt;
|Munitions (portée 9 m/36 m)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;Armes de guerre&#039;&#039;&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  Cimeterre&lt;br /&gt;
|1d6 tranchant&lt;br /&gt;
|2,5 U&lt;br /&gt;
|12 po&lt;br /&gt;
|Finesse, légère&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  Glaive&lt;br /&gt;
|1d10 tranchant&lt;br /&gt;
|4 U&lt;br /&gt;
|16po&lt;br /&gt;
|Lourde, allonge, à deux mains&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  Épée à deux mains&lt;br /&gt;
|2d6 tranchant&lt;br /&gt;
|4 U&lt;br /&gt;
|20 po&lt;br /&gt;
|Lourde, à deux mains&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  Épée courte&lt;br /&gt;
|1d6 perforant&lt;br /&gt;
|2U&lt;br /&gt;
|6po&lt;br /&gt;
|Finesse, légère&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  Épée longue&lt;br /&gt;
|1d8 tranchant&lt;br /&gt;
|2,5U&lt;br /&gt;
|9 po&lt;br /&gt;
|Polyvalente (1d10)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  Fléau d’armes&lt;br /&gt;
|1d8 contondant&lt;br /&gt;
|2U&lt;br /&gt;
|10po&lt;br /&gt;
|–&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  Fouet&lt;br /&gt;
|1d4 tranchant&lt;br /&gt;
|2U&lt;br /&gt;
|4 po&lt;br /&gt;
|Finesse, allonge, tissu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  Hache à deux mains&lt;br /&gt;
|1d12 tranchant&lt;br /&gt;
|5,5U&lt;br /&gt;
|18 po&lt;br /&gt;
|Lourde, à deux mains&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  Hache d’armes&lt;br /&gt;
|1d8 tranchant&lt;br /&gt;
|2 U&lt;br /&gt;
|8 po&lt;br /&gt;
|Polyvalente (1d10)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  Hallebarde&lt;br /&gt;
|1d10 tranchant&lt;br /&gt;
|4 U&lt;br /&gt;
|13 po&lt;br /&gt;
|Lourde, allonge, à deux mains&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  Lance d’arçon&lt;br /&gt;
|1d12 perforant&lt;br /&gt;
|3 U&lt;br /&gt;
|6 po&lt;br /&gt;
|Allonge, spécial&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  Maillet&lt;br /&gt;
|2d6 contondant&lt;br /&gt;
|5 U&lt;br /&gt;
|4 po&lt;br /&gt;
|Lourde, à deux mains&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  Marteau de guerre&lt;br /&gt;
|1d8 contondant&lt;br /&gt;
|5U&lt;br /&gt;
|11 po&lt;br /&gt;
|Polyvalente (1d10)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  Morgenstern&lt;br /&gt;
|1d8 perforant&lt;br /&gt;
|2 U&lt;br /&gt;
|13 po&lt;br /&gt;
|–&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  Rapière&lt;br /&gt;
|1d8 perforant&lt;br /&gt;
|2U&lt;br /&gt;
|9 po&lt;br /&gt;
|Finesse&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  Trident&lt;br /&gt;
|1d6 perforant&lt;br /&gt;
|2 U&lt;br /&gt;
|6 po&lt;br /&gt;
|Lancer (portée 6 m/18 m), polyvalente (1d8)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  Arbalète de poing&lt;br /&gt;
|1d6 perforant&lt;br /&gt;
|2,5 U&lt;br /&gt;
|20 po&lt;br /&gt;
|Munitions (portée 9 m/36 m), légère, chargement&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|pistolet&lt;br /&gt;
|1d10 perforant&lt;br /&gt;
|2,5 U&lt;br /&gt;
|30po&lt;br /&gt;
|Légère, Munitions (portée 9 m/36 m), chargement, arme à feu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Fusil&lt;br /&gt;
|1d12 perforant&lt;br /&gt;
|6,5 U&lt;br /&gt;
|25 po&lt;br /&gt;
|Munitions (portée 9 m/50 m), chargement, arme à feu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  Arbalète lourde&lt;br /&gt;
|1d10 perforant&lt;br /&gt;
|9U&lt;br /&gt;
|20po&lt;br /&gt;
|Munitions (portée 30 m/120 m), lourde, chargement, à deux mains&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  Arc long&lt;br /&gt;
|1d8 perforant&lt;br /&gt;
|3 U&lt;br /&gt;
|20po&lt;br /&gt;
|Munitions (portée 45 m/180 m), lourde, à deux mains&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  Filet&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|1,5 U&lt;br /&gt;
|3 po&lt;br /&gt;
|Spécial, lancer (portée 1,50 m/ 4,50 m)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  Sarbacane&lt;br /&gt;
|1 perforant&lt;br /&gt;
|0.5U&lt;br /&gt;
|4 po&lt;br /&gt;
|Munitions (portée 7,50 m/30 m), chargement&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15* Fleches&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|0.2U&lt;br /&gt;
|3 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15* Balles&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|0.4U&lt;br /&gt;
|5 po&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|15* Balles explosive&lt;br /&gt;
| +1d8 explosion, zone de 3m&lt;br /&gt;
|0.4U&lt;br /&gt;
|180 +20 po&lt;br /&gt;
|Necessite un ingenieur p4 pour etre fabriqué. En cas d’echec de recul, explose dans l’arme&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
Finesse : peut utiliser la force ou la dext au choix&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
légères: 1 esquive gratuite&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
lancer : L’arme peut etre utiliser comme une arme de jet, si elle n’en est pas une initialement, palier augmenter.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
arme à feu : Ces armes n’infligent pas de blessures (pas de saignement, amputation etc … )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Polyvalente : L’arme peut être manier à une ou deux mains.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Prix ====&lt;br /&gt;
Le prix d’une arme est calculé comme tel : &amp;lt;palier de forgeron du materiau&amp;gt;*&amp;lt;prix initial&amp;gt;*&amp;lt;Qualité&amp;gt; + &amp;lt;Quantité de matériaux&amp;gt;*&amp;lt;Prix à l’unité du matériau&amp;gt; + Enchantements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Augmenter la qualité d’une arme enchanté nécessite un forgeron ayant accès a la fabrication de l’arme +1 palier. Le prix est celui de l’arme à la qualité visée (sans compté le prix de l’enchantement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Qualité&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Bonus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Multiplicateur de cout&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Modification du niveau de forgeron&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pourris&lt;br /&gt;
| -1 Maitrise/degats&lt;br /&gt;
|*0.5&lt;br /&gt;
| -2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Nul&lt;br /&gt;
| -1 degats&lt;br /&gt;
|*0.75&lt;br /&gt;
| -1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Normal&lt;br /&gt;
|Aucun&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bon&lt;br /&gt;
| +1 Maitrise&lt;br /&gt;
| +1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Très Bon&lt;br /&gt;
| +1 Maitrise/degats&lt;br /&gt;
|*3&lt;br /&gt;
| +2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Excellent&lt;br /&gt;
| +2 Maitrise/degats&lt;br /&gt;
|*5&lt;br /&gt;
| +3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Maitre&lt;br /&gt;
| +3 Maitrise/degats&lt;br /&gt;
|*7&lt;br /&gt;
| +4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Matériau&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Bonus&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Multiplicateur de cout&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Résistance&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Palier de forgeron&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|bois&lt;br /&gt;
|– 2 dégâts tranchants&lt;br /&gt;
|50pa/U&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pierre&lt;br /&gt;
|Tout les dégâts de l’arme deviennent contondant. Sur une arme qui n’est pas conçu comme contondante supprime les malus/bonus de qualité Sur une arme contondante donne +4 dgts. Nécessite le talent “arme en pierre”&lt;br /&gt;
|2po/U&lt;br /&gt;
|30&lt;br /&gt;
|(special)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Acier&lt;br /&gt;
| + 2 dégâts contondant&lt;br /&gt;
|5po/U&lt;br /&gt;
|12&lt;br /&gt;
|1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Alliage-Or&lt;br /&gt;
| -3 maitrise, degats doublé contre les créatures du monde souterrain&lt;br /&gt;
|20po/U&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Argent&lt;br /&gt;
| +4 dégâts sur les créatures magiques&lt;br /&gt;
|10po/U&lt;br /&gt;
|16&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Starmetal&lt;br /&gt;
|Dégâts sur la magie noir. +1d6 dégâts&lt;br /&gt;
|30po/U&lt;br /&gt;
|25&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Titane&lt;br /&gt;
|Plus solide que l’acier, plus léger. +1 maitrise&lt;br /&gt;
|20po/U&lt;br /&gt;
|35&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Pierres élémentaire&lt;br /&gt;
|Immunité à l’élément, +1 maitrise élémentaire. -2 maitrise&lt;br /&gt;
|55 po/U&lt;br /&gt;
|40&lt;br /&gt;
|3&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Acier du feu dorée&lt;br /&gt;
| + 2 dégâts contondant. Acier local à tomebatia, le métal est toujours chaud au contact et permet les enchantements moderne lié à de la magie du feu.&lt;br /&gt;
|25po/U&lt;br /&gt;
|16&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Acier Héroique&lt;br /&gt;
| +2 maitrise +5 dgts. Blesse les créatures de magie. Uniquement arme de maitre.&lt;br /&gt;
|2000 po/U&lt;br /&gt;
|200&lt;br /&gt;
|8&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Bronze Raconovum&lt;br /&gt;
|Réduit grandement la magie divine dont il entre en contact. Retire autant de pmc que les dégâts de l’arme (uniquement les dégâts arme+compétences, pas ceux éventuelles fait par un enchantement)&lt;br /&gt;
|50 po/U&lt;br /&gt;
|33&lt;br /&gt;
|2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Acier futuriste&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
|&lt;br /&gt;
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|spec&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|&#039;&#039;&#039;Os magiques&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Loup magique&lt;br /&gt;
| + 1 maitrise, +2 dgt loups magiques&lt;br /&gt;
|15po/U&lt;br /&gt;
|10&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Dragon&lt;br /&gt;
| + 3 maitrise, +1d8 dgt, ignifugé, anti-magique&lt;br /&gt;
|50po/U&lt;br /&gt;
|25&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|Humainoide&lt;br /&gt;
|1 charge/jour pouvoir de la race, aura maléfique, +4dgt créatures du bien&lt;br /&gt;
|8po/U&lt;br /&gt;
|6&lt;br /&gt;
|4&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La durabilité d’une arme représente sa solidité, quand la durabilité d’une arme tombe à 0, elle perd deux niveaux de qualité et sa durabilité repasse au max (moins les éventuelles malus de qualité). Une forgeron peut réparer l’arme pour lui redonner sa qualité original.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Si la qualité descend en dessous de pourris, l’arme est brisé et doit être reforgé.&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Archive]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abramie</name></author>
	</entry>
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		<id>https://lagornis.fr/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Cr%C3%A9atures_magiques&amp;diff=18</id>
		<title>Catégorie:Créatures magiques</title>
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		<updated>2025-02-04T14:37:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abramie : Page créée avec « Les créatures magiques naturels de Lagornis »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Les créatures magiques naturels de Lagornis&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abramie</name></author>
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		<title>Troll</title>
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		<updated>2025-02-04T14:36:25Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abramie : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Creature|Nom=Troll|Type=Créatures_magiques|Zone=Montagne vivante}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== troll de pierre ==&lt;br /&gt;
Les trolls de pierre (ou troll des tunnels) sont une espèce de troll vivant sous terre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vie sociale : les mâles vivent seul sur de vastes territoires, il n’est pas rare qu’un troll partage son territoire avec d’autres prédateurs mais ils chasse tous autre mâles s’introduisant sur leur territoire. On notera tout de même que dans les cas où un grand nombre de mâle vivent dans la même région ceux ci se contentent d’un territoire bien plus petit qu’usuellement&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les femelles vivent en tribu jusqu’à une vingtaine d’individus, elles chassent généralement sur le territoire d’un seul mâle, même si il n’est pas extraordinaire qu’elles aillent empiéter sur celui des mâles voisins en cas de tribu trop grande ou de territoire trop petit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reproduction : Un mâle ira s’installer dans une tribu de femelles jusqu’à ce que 40% de celles ci tombent enceinte et qu’il se fasse chasser du nid. Il retournera a sa vie de solitude ou rejoindra une autre tribu sur son territoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeunes resteront protégé dans la tribu, ils seront nourri et élevé par toutes les femelles (les mères ne font pas de distinction entre leurs progéniture et celles de la tribu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Croissance :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arrivé à l’age de 1 an les jeunes femelles sont expulser du groupe, si il y a des places vacantes elles tenteront de les prendre (se battant entre elle si nécessaire), sinon elles peuvent tenté de tuer certaines des plus anciennes de la tribu pour prendre sa place ou partir crée une nouvelle tribu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arrivé à l’age de 1,5 ans, ce sont les mâles qui s’en vont, ils partent vers la surface afin de stabilisé leur malédiction de roche. Ils iront ensuite prendre un territoire (selon la place disponible ils pourront affronter d’autres mâles pour prendre leur territoire. )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mâles sont extrêmement territoriaux et s’en prendront à la plupart des prédateurs qui entrerais sur leur territoire. (généralement les créatures chassant les mêmes proies, et les autres troll de pierre mâles et adulte), ils tolèrent par contre les créatures plus puissantes qu’ils ignoreront (comme les dragons, les vers de pierre, les esprits de roches ou les humains).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils se nourrissent de la plupart des animaux souterrains qu’ils parviennent à chasser (donc les créatures faible) et de champignons des cavernes. Certaines tribu semble cultivé ces champignons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les trolls de pierre doivent leur nom à la malédiction de roche, une magie recouvrant progressivement leur corps de plaques de pierres. Elle est bien moins puissantes sur les femelles qui voit la malédiction se stabilise à la puberté. Mais chez les mâles, les pierres continu de se propager jusqu’à provoquer la mort du troll (dans la vie sauvage en le rendant incapable de se déplacer et de chasser, en captivité en obstruant les voies respiratoires). Le soleil stabilise définitivement la malédiction, les mâles plus vieux ont donc généralement des failles dans leur armures de pierre (du fait qu’ils aient grandit après que la pierre ai cessé de se propager).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré leur vie souterraines, les trolls de pierre conservent l’excellente vue des trolls, mais ceux ci n’étant pas nyctalope elle ne leur ai d’aucune utilité dans les tunnels, ils utilisent plutôt leur ouïe et leur odorat sur-développé pour localisé leur proies. Les mâles possèdent également “le sens de pierre”, une compétence magique leur permettant de localisé avec une très grande précision les déplacements dans les tunnels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mâles possèdent également quelques compétences magiques, leur permettant notamment de générer des piques de pierres, ou des éboulements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leur constitution est élevé, ils sont capable de guérir de la plupart des blessures, résiste aux empoisonnements et indigestions. Ils sont capables de courir sur des kilomètres (les territoires des mâles s’étendent parfois sur plusieurs dizaines d’hectares). Ils sont naturellement résistant à la magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré leur taille imposante et leur masse, les trolls de pierres sont extrêmement rapides et discret.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils sont un adversaires redoutable pour les aventuriers non préparé. Du fait de leur extrême résistante, de leur force phenomenable et des capacités magiques des mâles un groupe d’aventurier peut facilement être décime par un seul individu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est difficile également d’éviter le conflit, leurs sens étant particulièrement adapté sans compétences magiques passer inaperçu est presque impossible. La fuite est également incertaines, ces créatures étant capable de courir pendants des heures à la vitesse d’un cheval de course. Certains aventuriers racontent qu’en offrant leurs vivres un troll les aurait laissé traversé, mais beaucoup sont mort malgré cette stratégie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La lumière du soleil les affaiblit considérablement et les rend extrêmement sensible au feu, ils sont également affecté par les températures extrêmes, un mage semble donc être un avantage majeur dans un affrontement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les anciens compense leur résistance réduite par une intelligence plus avancer, ils sont généralement capable d’identifier la menace la plus importante d’un groupe et la cibler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils est conseillé lors d’un affrontement avec une de ces créatures de tenter de terminer le combat au plus vite. Une stratégie agressive, baser sur la parade et des attaques à distances semble être la stratégie limitant au maximum les pertes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== troll des marrais perdu ===&lt;br /&gt;
Les Trolls des marrais vivant dans le marrais perdu sont en réalité des trolls de pierres habitué à la vie en surface, leur organisation sociale est différentes, et ils ne possèdent pas les propriétés magiques lié à la pierre du fait de leur exposition au soleil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils vivent généralement en solitaires, chassant dans le marrais. Ils retournement parfois à la vie souterraines apres des générations à la surface.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les chercheurs estimes que cette famille de troll provient de troll de pierre chasser de leur habitat naturel par le passage d’autres créatures. Un troll des marrais perdu est né et a passé les premières semaines de sa vie à la surface. Si il a une descendance sous terre celle ci grandira normalement sans la moindre distinction avec un troll de pierre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces trolls ont un cycle de vie nocturne, ils s’enfouissent sous les algues/mousses/eau stagnante du marrais pendant la journée, les rendant quasiment impossible à repérer. Même de nuit, il restent bien plus faible que ceux ayant grandi sous terre, ils restent une menace tangible.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abramie</name></author>
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		<summary type="html">&lt;p&gt;Abramie : Page créée avec « {{Creature|Nom=Troll|Type=Créatures magiques|Zone=Montagne vivante}}  == troll de pierre == Les trolls de pierre (ou troll des tunnels) sont une espèce de troll vivant sous terre.  Vie sociale : les mâles vivent seul sur de vastes territoires, il n’est pas rare qu’un troll partage son territoire avec d’autres prédateurs mais ils chasse tous autre mâles s’introduisant sur leur territoire. On notera tout de même que dans les cas où un grand nombre de... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Creature|Nom=Troll|Type=Créatures magiques|Zone=Montagne vivante}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== troll de pierre ==&lt;br /&gt;
Les trolls de pierre (ou troll des tunnels) sont une espèce de troll vivant sous terre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vie sociale : les mâles vivent seul sur de vastes territoires, il n’est pas rare qu’un troll partage son territoire avec d’autres prédateurs mais ils chasse tous autre mâles s’introduisant sur leur territoire. On notera tout de même que dans les cas où un grand nombre de mâle vivent dans la même région ceux ci se contentent d’un territoire bien plus petit qu’usuellement&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les femelles vivent en tribu jusqu’à une vingtaine d’individus, elles chassent généralement sur le territoire d’un seul mâle, même si il n’est pas extraordinaire qu’elles aillent empiéter sur celui des mâles voisins en cas de tribu trop grande ou de territoire trop petit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reproduction : Un mâle ira s’installer dans une tribu de femelles jusqu’à ce que 40% de celles ci tombent enceinte et qu’il se fasse chasser du nid. Il retournera a sa vie de solitude ou rejoindra une autre tribu sur son territoire.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jeunes resteront protégé dans la tribu, ils seront nourri et élevé par toutes les femelles (les mères ne font pas de distinction entre leurs progéniture et celles de la tribu).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Croissance :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arrivé à l’age de 1 an les jeunes femelles sont expulser du groupe, si il y a des places vacantes elles tenteront de les prendre (se battant entre elle si nécessaire), sinon elles peuvent tenté de tuer certaines des plus anciennes de la tribu pour prendre sa place ou partir crée une nouvelle tribu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arrivé à l’age de 1,5 ans, ce sont les mâles qui s’en vont, ils partent vers la surface afin de stabilisé leur malédiction de roche. Ils iront ensuite prendre un territoire (selon la place disponible ils pourront affronter d’autres mâles pour prendre leur territoire. )&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mâles sont extrêmement territoriaux et s’en prendront à la plupart des prédateurs qui entrerais sur leur territoire. (généralement les créatures chassant les mêmes proies, et les autres troll de pierre mâles et adulte), ils tolèrent par contre les créatures plus puissantes qu’ils ignoreront (comme les dragons, les vers de pierre, les esprits de roches ou les humains).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils se nourrissent de la plupart des animaux souterrains qu’ils parviennent à chasser (donc les créatures faible) et de champignons des cavernes. Certaines tribu semble cultivé ces champignons.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les trolls de pierre doivent leur nom à la malédiction de roche, une magie recouvrant progressivement leur corps de plaques de pierres. Elle est bien moins puissantes sur les femelles qui voit la malédiction se stabilise à la puberté. Mais chez les mâles, les pierres continu de se propager jusqu’à provoquer la mort du troll (dans la vie sauvage en le rendant incapable de se déplacer et de chasser, en captivité en obstruant les voies respiratoires). Le soleil stabilise définitivement la malédiction, les mâles plus vieux ont donc généralement des failles dans leur armures de pierre (du fait qu’ils aient grandit après que la pierre ai cessé de se propager).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré leur vie souterraines, les trolls de pierre conservent l’excellente vue des trolls, mais ceux ci n’étant pas nyctalope elle ne leur ai d’aucune utilité dans les tunnels, ils utilisent plutôt leur ouïe et leur odorat sur-développé pour localisé leur proies. Les mâles possèdent également “le sens de pierre”, une compétence magique leur permettant de localisé avec une très grande précision les déplacements dans les tunnels.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les mâles possèdent également quelques compétences magiques, leur permettant notamment de générer des piques de pierres, ou des éboulements.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Leur constitution est élevé, ils sont capable de guérir de la plupart des blessures, résiste aux empoisonnements et indigestions. Ils sont capables de courir sur des kilomètres (les territoires des mâles s’étendent parfois sur plusieurs dizaines d’hectares). Ils sont naturellement résistant à la magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malgré leur taille imposante et leur masse, les trolls de pierres sont extrêmement rapides et discret.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils sont un adversaires redoutable pour les aventuriers non préparé. Du fait de leur extrême résistante, de leur force phenomenable et des capacités magiques des mâles un groupe d’aventurier peut facilement être décime par un seul individu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il est difficile également d’éviter le conflit, leurs sens étant particulièrement adapté sans compétences magiques passer inaperçu est presque impossible. La fuite est également incertaines, ces créatures étant capable de courir pendants des heures à la vitesse d’un cheval de course. Certains aventuriers racontent qu’en offrant leurs vivres un troll les aurait laissé traversé, mais beaucoup sont mort malgré cette stratégie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
La lumière du soleil les affaiblit considérablement et les rend extrêmement sensible au feu, ils sont également affecté par les températures extrêmes, un mage semble donc être un avantage majeur dans un affrontement.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les anciens compense leur résistance réduite par une intelligence plus avancer, ils sont généralement capable d’identifier la menace la plus importante d’un groupe et la cibler.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils est conseillé lors d’un affrontement avec une de ces créatures de tenter de terminer le combat au plus vite. Une stratégie agressive, baser sur la parade et des attaques à distances semble être la stratégie limitant au maximum les pertes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== troll des marrais perdu ===&lt;br /&gt;
Les Trolls des marrais vivant dans le marrais perdu sont en réalité des trolls de pierres habitué à la vie en surface, leur organisation sociale est différentes, et ils ne possèdent pas les propriétés magiques lié à la pierre du fait de leur exposition au soleil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ils vivent généralement en solitaires, chassant dans le marrais. Ils retournement parfois à la vie souterraines apres des générations à la surface.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les chercheurs estimes que cette famille de troll provient de troll de pierre chasser de leur habitat naturel par le passage d’autres créatures. Un troll des marrais perdu est né et a passé les premières semaines de sa vie à la surface. Si il a une descendance sous terre celle ci grandira normalement sans la moindre distinction avec un troll de pierre.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ces trolls ont un cycle de vie nocturne, ils s’enfouissent sous les algues/mousses/eau stagnante du marrais pendant la journée, les rendant quasiment impossible à repérer. Même de nuit, il restent bien plus faible que ceux ayant grandi sous terre, ils restent une menace tangible.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abramie</name></author>
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		<author><name>Abramie</name></author>
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		<updated>2025-02-04T14:11:56Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abramie : Page créée avec « Tout le contenu qui sert plus au worldbuilding qu&amp;#039;aux regles. »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Tout le contenu qui sert plus au worldbuilding qu&#039;aux regles.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abramie</name></author>
	</entry>
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		<id>https://lagornis.fr/index.php?title=Cat%C3%A9gorie:Histoire&amp;diff=5</id>
		<title>Catégorie:Histoire</title>
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		<updated>2025-02-04T14:05:00Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abramie : Page créée avec « Durée : ??? -&amp;gt; Age de la science  Début : -400PA Durée : 4 siècles -&amp;gt; Première Grande Guerre  Début :0PA/-2600PG Durée : 4 siècles -&amp;gt; Age de Héros  Début :400PA/-2200PG Durée : 5 siècles -&amp;gt; Age des dieux  430PA : Guerre draconnique  800PA : Révolte divine. Fin de l’age des dieux.  Début :900PA/-1700PG Durée : 15 siècles -&amp;gt; Age de la magie  Début :2400 PA/-200PG Durée : 1.5 siècles -&amp;gt; Seconde Grande Guerre  Début :2600PA/ 0 PG Durée : 4 siè... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Durée : ??? -&amp;gt; Age de la science&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Début : -400PA Durée : 4 siècles -&amp;gt; Première Grande Guerre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Début :0PA/-2600PG Durée : 4 siècles -&amp;gt; Age de Héros&lt;br /&gt;
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&lt;br /&gt;
430PA : Guerre draconnique&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
800PA : Révolte divine. Fin de l’age des dieux.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Début :900PA/-1700PG Durée : 15 siècles -&amp;gt; Age de la magie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Début :2400 PA/-200PG Durée : 1.5 siècles -&amp;gt; Seconde Grande Guerre&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Début :2600PA/ 0 PG Durée : 4 siècles -&amp;gt; Age Moderne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Campagne 1 (fermeture du portail, 08/2017-&amp;gt;05/2018) 510 PG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Guerre du feu : 516PG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Maintenant : 517PG&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Fichier:Frise histoire.png|vignette|375x375px]]&lt;br /&gt;
Derniere edition : Ancien site (2017/10/05) &lt;br /&gt;
[[Catégorie:Lore]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abramie</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lagornis.fr/index.php?title=Fichier:Frise_histoire.png&amp;diff=4</id>
		<title>Fichier:Frise histoire.png</title>
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		<updated>2025-02-04T14:02:54Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abramie : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Frise historique&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abramie</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lagornis.fr/index.php?title=Calendrier&amp;diff=3</id>
		<title>Calendrier</title>
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		<updated>2025-02-04T14:00:49Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abramie : Page créée avec « Une année dans lagornis est constitué de 13 mois de 42 jours, une semaine fait 7 jours. Le rythme est stable, tout les mois et années ont le même nombres de jours. Une année fait donc 546 jours.  Les jours font 24h, le soleil se lève entre 6 et 10 h en fonction des saisons et se couche entre 18 et 22h.  ==== Mois ==== Été :  * Mahtre – 8 * Hayui – 9 * Kiu – 10  Automne  * Haju – 11 * lkayf (prononcé “kéfe”) – 12 * Irabu – 13 * 21 premier... »&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Une année dans lagornis est constitué de 13 mois de 42 jours, une semaine fait 7 jours. Le rythme est stable, tout les mois et années ont le même nombres de jours. Une année fait donc 546 jours.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Les jours font 24h, le soleil se lève entre 6 et 10 h en fonction des saisons et se couche entre 18 et 22h.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mois ====&lt;br /&gt;
Été :&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Mahtre – 8&lt;br /&gt;
* Hayui – 9&lt;br /&gt;
* Kiu – 10&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Automne&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Haju – 11&lt;br /&gt;
* lkayf (prononcé “kéfe”) – 12&lt;br /&gt;
* Irabu – 13&lt;br /&gt;
* 21 premiers jours Guji – 1&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hiver&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* 21 derniers jours Guji – 1&lt;br /&gt;
* Gura – 2&lt;br /&gt;
* hiop – 3&lt;br /&gt;
* Vacti – 4&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Printemps&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Jur – 5&lt;br /&gt;
* porf – 6&lt;br /&gt;
* dargo – 7&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le nouvelle an est le premier Guji.&lt;br /&gt;
[[Catégorie:Lore]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abramie</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://lagornis.fr/index.php?title=Accueil&amp;diff=2</id>
		<title>Accueil</title>
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		<updated>2025-02-04T13:58:20Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Abramie : &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Lagornis est un jeu de rôle amateur se situant dans un monde médiéval fantastique (avec une touche d’ère industriel par ci par la), les joueurs évolue dans un monde où la magie est présente à chaque instant, et où nombre de créatures en veulent aux races humanoïdes.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ies scénarios se déroulent sur le continent de lagornis, une vaste masse de terre où nombre de climats se succèdent. Les humains possèdent une magie des leur naissance depuis des générations, lié à leur race. Ils sont également capable d’accéder à d’autres types de pouvoir, pas leur naissance, leur croyance ou leur entraînement qui leurs ont permis de survivre dans un monde hostile.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Le monde est rempli de créatures magiques, plus ou moins puissante, qui attaque les lagorniens à la moindre occasions.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Il y a également des entités plus puissantes, aux objectifs plus réfléchis : les élémentaires, les créatures du culte ( incluent aussi bien les anges et démons que les nombreux dieux ).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
L’année en cours dans les campagnes est 517 PG&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Abramie</name></author>
	</entry>
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