Prière

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Les Prières sont des sort utiliser par les prêtres, ils utilisent la magie de l’esprit pour influencer la magie selon leur désir. Ils y a plusieurs orientations pour la magie de l’esprit que les pretres peuvent utiliser. Généralement un pretre est lié à une orientation (mais peut parfois apprendre des prières d’autres orientations)

Bien :
Leurs sorts sont spécialiser dans le soin, l’entrave, la perception. Leurs attaques ne fonctionnent que sur des individus attaquant.

  • Pacifisme
  • Vie
  • Liberté
  • Justice
  • Protection

Chaos :
L’utilisation de ce type de prière est rare, et réserver à des individu généralement égoïste, égocentrique, imbu de leur personne. Leurs capacités sont basé sur eux même (des boosts personnelles, et l’appropriation des biens d’autrui).
Le chaos est rare, et nécessite une conscience et une morale qui manque aux prêtres du mal.

Mal :
Pour les individu qui se voue à eux même, et à la destruction de tous ceux qui leur barre le chemin. Leur magie est centré sur la mort et la destruction

  • Destruction
  • Douleurs
  • Misere
  • Maladie
Prières CommunesPrières raresPrières épiquesPrières LégendairesPrières Antiques
Prières positives :
Phalange
Orientation : Protection,Justice
Rareté : commun
Génère une extension magique du bouclier de l’utilisateur.
p1: L’extension fait 1m, elle a les propriétés du bois. (y compris le poids)
p2: L’extension est plus légère.
p3 : L’extension fait 2m. Résistance magique .(s’applique au bouclier)

2Pm, 1Pm/tour.

Soin
Orientation : Vie,Pacifisme
Rareté : commun
Guérit magiquement la cible
Inefficace sur la fatigue ou les maladies.
Maîtrise 5 : Débloque neutralisation de malédiction.
Maîtrise 10 : Débloque résurrection mineur.
Soigne 1d6 pv.
p2 : Soigne 1d6+2 ou réduit une blessure d’un niveau
p3 : 2d6+1 ou 1d6 et réduit une blessure d’un niveau
p4 : 2d8+3 ou réduit une blessure de deux niveaux
p5 : 2d8+3 et réduit une blessure de un niveau ou guérit une maladie mineur
p6 : 2d10+X et réduit une blessure de un niveau
p7 : 2d10+X et réduit une blessure de deux niveau
p8 : Supprime une blessure.
P9 : Guérit les maladies.
P10 : Peut restaurer des membres perdu. Peut soigner les morts.
2 PMC
Purification
Orientation : Vie
Rareté : commun
Permet de neutraliser les maladies sur la cible.
p1 : Purifie de l’eau/ nourriture (5kg)
p2 : Soigne les maladies mineurs
p3 : Neutralise les poisons faible. Double la quantité de produits alimentaires purifier.
p4 : Soigne les maladies medium. Augmente la resistance aux poisons/maladie de 2 pendant 1 jour.
p5 : Neutralise les poisons medium
p6 : Neutralise les maladies grave. Divise par deux le coup en magie.

3pm.

Abattement
Orientation : Protection,Pacifisme,Justice
Rareté : commun
Provoque une immense fatigue à la cible (non cumulable)
p1 : Génère 2 points de fatigues (res magique, ou 50% de l’effet )
p2 : +1 malus all / 3 tours
p3 : Peut toucher de multiples cibles, zone de 3 metres.
p4 : Peut être maintenu (concentration), additionne les malus
p5 : Générè 4 points de fatigues. Réduit la fatigue du lanceur d’autant.
p6 : Peut réduire la fatigue d’une cible d’autant. +2 malus all
p7 : La zone est sélective, augmente la zone à 10 mètres.
p8 : ce sort peut générer de la fatigue négative.

3pm.

 

Calmer
Orientation : Pacifisme,vie
Rareté : commun
Permet de calmer la ou les cibles, réduit leur volonté de se battre. (Sur les animaux et autres creatures non intelligente, l’effet est considéré comme ayant une puissance accru de 2. Contre les créatures non vivantes (artificielles, morts vivants) non intelligente, la puissance est diminué de 3 (la puissance <=0 le sort est inefficace )
p1 : la cible doit réussir un jet de volonté, sinon diminue son envie de combattre (selon ses motivations, il cessera le combat, ou subira un malus de 2 sur toutes ses actions offensives) Dure 2 tours
p2 : Même effet, mais plus fort (le malus passe à 4) . les magies offensive sur ou depuis la cible consomme 1PM supplémentaire.
p3 : L’effet peut affecter X+1 cibles, la puissance sur chacune des cibles est P-X  (au niveau de puissance 3, la priere peut affecter 2 cibles avec l’effet de la puissance 2).les magies bénéfiques(protection, soin) sur ou depuis la cible consomme 1PM en moins.

p4 : La cible subit un malus de 2 pour resister à la priere. Débloque l’aspect « Apaisement de l’esprit magique » et « aura de pacifisme » pour cette priere (voir regles sur les aspect de prière)
p5 : Pour un coup doublé, la prière peut se cumuler, sur un effet double (cible ayant échoué les deux jets de volonté) les cibles sont soumis à l’esprit du pacifisme,
p6 : L’effet dure 1 tour supplémentaire, la prière peut se lancer sur soit même.

3pm.

Apaisement de l’esprit magique

La prière ne cible plus uniquement l’individu, mais affecte également toute la magie ambiante autour de lui.
p1 : Toutes les magies offensives subissent un malus de 3 au jet, les bénéfiques bénéficie d’un bonus/anti malus de 3.
p2 : Les magies offensives ont un niveau de puissance diminuer de 1. bénéfique bonus de 1 (qui sont émise par, ou reçu par la cible)
p3 : La prière se nourrit de l’énergie ambiante, l’effet perdure sur la cible pendant 1 heure.
p4 : La priere s’attache à la cible, l’effet perdure jusqu’à : une suppression de la magie par un mage, la mort de la cible, la cible assassine des personnes.

Aura de pacifisme

La prière se repent comme une aura autour du prêtre, incitant les individu environnent à se pacifier.
p1 : L’aura fait 10m de diamètre, chaque créature est affecté comme s’il était la cible de la prière.
p2 : Le lanceur de sort est épargner de toute agressions (effectué par un individu affecter ou dans la zone de l’aura), en combat il est ignorer (jusqu’a ce qu’il ne reste que lui comme cible ou la fin de l’effet) . Diamètre 15m
p3 : La prière consomme 1PMC/tour en moins. l’effet s’applique au lanceur de sort ( si c’était déjà le cas, la prière consomme 1PMC en moins). Diamètre 20m
p4 : L’aura est imperceptible sans capacité de perception avancé.
2PMC, 2PMC/tour

Prieres neutre:
Deverouillage
Orientation : Voleur
Rareté : commun
Permet de déverrouiller les serrures et défaire les liens.
p1 : Verrou mineur.
p2 : Verrous intermédiaire.
p3 : Verrou magique
p4 : Ouvre des accès sans clef. (passage secret, code etc … )
2PMC
Régénération
Orientation : Vie,guerrier
Rareté : commun
Permet de s’auto guerir
p1 : +2 pv
p2 : Résorbe les blessures mineurs. +4pv
p3 : +1d6+3pv
p4 : Peut être maintenu pour 1PMC/tour
2PMC
Prières positives :
Rayon solaire
Orientation : Soleil,Justice
Rareté : rare
Projette un rayon d’énergie sur une cible.
p1 : 1d6+2 dgts 5m
p2 : Généré un éblouissement (malus de 2 à la cible )
p3 : 1d8+2 8m
p4 : L’impact génère une explosion (2m, 1d4dgts)
p5 : Éblouissement important, propagé par l’explosion (malus de 3 à la cible principale, 2 sinon. )
p6 : 1d10+3 explosion : 2m 1d6
p7 : Zone de 4m . portée 10m
p8 : Inflige les dégâts aux armures également.

4PMC.

Armure du soleil
Orientation : Soleil,Justice
Rareté : rare
Genere une aura protectrice autour du personnage. Produit une forte lumière.
p1 : Éblouie les attaquant. (malus de 1)
p2 : +1 armure.
p3 : Inflige 3 dégâts aux armes naturelles ou en bois.
p4 : Éblouie tous ceux qui regarde le personnage (malus de 2)
p5 : +2 armures (Peut ajouter X armures additionnelles par 2PMC/tours )
p6 : Inflige 5 dégats aux armes naturelles ou en bois (et 1pts aux autres matériaux)
p7 : L’aura neutralise les projectiles.
p8 : Inflige 10 dégats aux armes naturelles ou en bois (et 3pts aux autres matériaux)

2PMC. 1/tour

Suppression de malédiction
Orientation : Justice
Rareté : rare
Type : rituel (nécessite de formé un cercle de sel autour de la cible, 6 bougies doivent etre placé a equidistance sur le cercle pour formé un hexagone parfait. Durée : 1h)
Suppression de malédiction :
Supprime une malédiction sur la cible
p1 : Une malédiction légère sur un lieu
p2 : Une malédiction légère sur un personnages
p3 : Une malédiction légère sur un objet
p4 : Une malédiction lourde sur un personnages
p5 : Une malédiction lourde sur un objet ou lieu
p6 : Une malédiction épique sur un personnage.
P7 : Une épique sur un objet ou lieu
p8 : Le rituel devient moitié moins long
P10 : N’importe quelle malédiction, ou effet de destin.
Cout : 4 PMC Max pour malédiction lourde ou supérieur , 2 PMC sinon
Libération
Orientation : Liberté
Rareté : rare
p1: Défait des liens qui retiennent la cible
p2: Peut s’appliquer à serrures (menottes, chaines)
p3: S’applique à une porte qui restreint la cible (porte de cellule)
p4: Peut affecter des liens magiques
p5: Affecte toute forme d’entrave
p6: Peut s’appliquer à une zone (pour 3PMC)
p7: La prière est indétectable.
2PMC
Prieres neutre:
Régénération avancé
Orientation : Vie,guerrier
Rareté : rare
Permet de s’auto guerir
p1 : +1d6 pv
p2 : Résorbe les blessures mineurs. +1d6+4pv
p3 : +2d6+INT pv
p4 : Peut être maintenu pour 1PMC/tour
p5 : Résorbe les blessures mediums
2PMC
blizzard
Orientation : Hiver
Rareté : rare
Concentration

Le personnage invoque un blizzard dans la zone ciblé.
zone max de X0+10 m².
P1 :, intensité légère (malus de 2 perceptions, armes à distances)
P2 : Apres 3 tours dans le blizzard, +1 fatigue/tour
P3 : (malus de 3 perceptions, armes à distances)
p4 : Apres 2 tours dans le blizzard, +1 fatigue/tour. Malus de 1 à tous les jets.
p5 : 1d4 dgts/tour
p6 : Plus de concentration, Malus de 2 à tous les jets
p7 : 1d8 dgts/tour, +1 fatigue/tour
p8 : zone max de X00m² . -1PMC/tour pour le sort (malus de 5 perceptions, armes à distances)
P9 : 1d10 dgts/tour. Jet d’adresse pour ne pas tomber au sol.
P10 : +2 fatigues/tours, les personnages pris dans le blizzard sont aveugles.
4PMC, 2PMC/tour

Prières positives :
Résurrection mineur
Orientation : Vie
Rareté : épique
Nécessite un catalyseur magique.
Permet de ramener à la vie un individu consentant mort depuis moins de 48*X h
p1: Ramène la cible à la vie, ne change aucun des états antérieur à la mort (blessures, poison ou malédiction). La cible passe à 0 pv.
p2: La cible passe à 1pv
10 PMC, 6 tours
Prieres neutre:
Prières positives :
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Prieres neutre:
Prières positives :
Prieres neutre:

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