Les talents sont des capacités passives que les joueurs peuvent obtenir, les individu possédant ces compétences sont généralement superieur aux commun des mortels.
Mod caractéristiques : Augmente la caractéristique. Ne compte pas comme un point dans le maximum de points lors d’une monté de niveau.
Une fois acquérir un talent ne peu pas être perdu (sauf cas exceptionnelles), même si les conditions d’obtention ne sont plus présent.
Attribue +1 Cons (ne dépasse pas le max de la race)
Débloqué à 30 pv max (*2 vampire, mort vivant)
+1 mod cons. +1 armure
Débloqué à 60 pv max (*2 vampire, mort vivant)
La régénération naturelle de pm est doublé.
Débloqué à 30 pm max
Tous les sorts utilisé par le personnage ont 1 niveau de puissance suplementaire.
Débloqué à 60 pm max
Le personnage régénérè passivement la magie du culte (2/h repos)
Débloqué à 30 pmc max
Le personnage acquiert le sort « présence divine » niveau 1
Débloqué à 60 pmc max
Talents compétences
Débloque avec maitrise du bouclier p3
Débloque avec Arme improvisé p8 et Improvisation p5
Le personnage peut immédiatement identifier n’importe quelles créatures naturelles qu’il rencontre. Il connait ainsi ses pv, ses points faibles et son potentiel offensif
Débloque avec connaissance des créatures p5
Le personnage est un maitre cuisinier, il est capable de préparer des plats succulents à partir d’à peu prés rien. Ceux ci donne un Mod 2 en Constitution
Débloque avec cuisine p5
Débloque fabrication p3 + explosif p2
Débloqué par médecine 5/5
débloque
débloque Ingénieur 2/3 + Maitrise arme à feu 3/2
débloque Désarmement 2/3 + Maitrise combat cac 3/2
Talents extraordinaire
Plus de cout d’action supplémentaire pour activer les objets magiques.
Les sorts de magie de l’esprit ont un anti malus de 2.
Débloque avec Mag= 4 + Pouvoir racial pathos =3 ou Mag=5 + Int = 5 + Maitrise sortilege 4/4. (Ne fonctionne que sur les sorts de l’école de magie maitrisé. (pas de limite de maitrise pour cette école)
Débloqué par assassinat 5/5
Le personnage est passé maitre dans le combat en armure, il réduit son malus d’armure de 10 et augmente de 1 son bonus d’armure.
Le personnage ne subira jamais d’effet de frayeur, de panique, et est également immunisé aux contrôles mentaux.
Le personnage possède un instinct impeccable , il perçoit automatiquement la présence d’ennemis embusqué ou de pièges. Il gagne un anti-malus de 2 à tous ses jets de perception.Il peut détecter les tentative d’assassinat.
Le personnage est un expert négociateur, tous les marchands seront près à négocier avec lui. Il beneficie toujours d’une réduction de 20% sur ses achats.
Debloque avec négociation 5/5 + Soc > 3
Le personnage est capable d’utiliser le bond, pour 6 points de mana il peut esquiver une attaque (qu’il a vue venir) automatiquement et se téléporter à 10m max.
Le personnage est extraordinairement chanceux. Il parvient parfois a réussir des choses contre toute probabilité. Peut etre augmenter pour 4 points de compétence. Ne peut pas dépasser le niveau.
p1: Un échec léger (1-2 palier) est une réussite
p2 : Le joueur lance trois d6 pour ses jets, et conserve les deux meilleurs.
(Et conserver le résultat le plus élevé)
p3: Le palier d’un adversaire à l’encontre du joueur augmente de 2
p4: Un 11 est également un critique
Le personnage est extraordinairement malchanceux. Il parvient parfois a réussir des choses contre toute probabilité. Peut être diminuer pour 4 points de compétence.
p1: Une reussite léger (1-2 palier) est un echec
p2 : Le joueur lance trois d6 pour ses jets, et exclu le meilleur.
p3: Le palier d’un adversaire à l’encontre du joueur est diminuer de 2
p4: Un 3 est également un critique
Le personnage est plus léger, son poids est naturellement réduit de 100kg en toute circonstance (min = 40, s’applique au poids total (avec armure)). Il s’agit du poid du personnage vis à vis de la gravité, n’affecte pas la capacité de portage.
Le personnage est contre toute forme de violence, il se sent mal à l’aise face à des actes violents et tentera de résoudre les conflits pacifiquement. Tuer un individu, pour une autre raison qu’être le seul moyen de sauver une vie, provoque la perte définitive de 1 pmc max (si pas de pmc, 1 pm, si pas de pm, 1 pv). Le personnage aura tendance à risquer sa vie pour protéger des innocents.
La plupart des entités conscients ressentiront un malaise à l’idée d’attaquer un personnage avec l’esprit du pacifisme, les entités sans consciences ne l’attaqueront pas (sauf cas de vie ou mort).
Toutes les compétences bénéfiques (soin, protection) du personnage sont considéré comme ayant 1 niveau de puissance supplémentaire.
p1 : +3pmc/niveaux, +1 régénération passive pmc/h. A chaque blessure subit, le personnage a 5% de chance de déclencher une explosion de pouvoir : Projette de l’énergie dans les environs du personnage, augmentant temporairement la densité de magie. (pendant 2 tours, tous les sorts coutent 1pm de moins, et ont leurs effets augmenté), la projection inflige 1d10 dgts au personnage et le rend incapable d’utiliser la magie pendant 2 tours.
p2 : Le personnage peut contourner le sceau pour accéder à une source d’énergie supplémentaire. : acquiert le talent Puit de pouvoir , chaque utilisation nécessite un jet de volonté – (difficile >14) ou il perd le contrôle, déclenche une explosion de pouvoir et tombe inconscient.
p3 : Le personnage gagne les talents « éveil magique : culte du chaos », »éveil magique : école d’entropique » et « énergie magique variable »
p4 : Permet d’utiliser une fois par jour gratuitement un des pouvoirs chaotique suivant :
« changement de visage », « Annulation magique », « Explosion du chaos », « Communion chaotique »
p5 : Permet d’utiliser deux fois par jour un des pouvoirs chaotiques. Ajoute le pouvoir « Déplacement chaotique » à la liste. Permet également d’utiliser librement le pouvoir « etherisation chaotique »
p6: Les pouvoirs chaotiques peuvent être utiliser 3 fois par jour. Permet une fois par jour d’activer le pouvoir chaotique « forme démoniaque »
Peut également camoufler les 20 premières points d’aura comme étant d’une énergie de l’esprit différente (avoir un aura noir, ou du culte du feu ou autre chose )
A l’acquisition de ce talent il gagne deux sorts de l’école élémentaire ou culte élémentaire
Les sorts de ces écoles nécessite 0.5 actions de moins.
Le personnage acquière le talent « éveil élémentaire »
Les sorts de cette élément coute 1 pm en moins.
Les sorts de cette élément coute 1 pm en moins.
p1: Le personnage et la créatures peuvent échanger télépathiquement : le personnage peut donner des instructions et il ressent les émotions de son compagnon (30m).Il peut utiliser la « vision mental » pour voir à travers les yeux de son compagnon (pendant ce temps, il perd acces à ses sens personnelles) (200m)
p2: Le lien est plus fort, le compagnon peut utiliser le pouvoir racial de son maitre (toujours à 1 de puissance, utilise les pm du maitre). La distance du lien est doublé.
p3: Les capacités mentales du compagnon augmente, il peut utiliser le pouvoir racial au même niveau que le personnage. Le compagnons et le personnage peuvent partager en continue leurs sens, si ils sont dans la même zone, les jets de réflexe et perceptions ont le bonus le plus élevé ( celui du compagnon ou du personnage) (1pm/tour)
p4: Le personnage et le compagnon peuvent fusionner, la créature formé a les stats les plus élever des deux créatures. Il gagne 1 action supplémentaire par tour. (5pm, durée indéterminé) .
Le personnage et le compagnon ont en permanence connaissance des pensées de l’autre sans coup. Les effets magiques sont partagé entre eux (sorts de soins, bonus)
Son arme est considérer comme ayant 1 niveau supplémentaire par niveau du talent.
Le personnage ne subit pas les effets négatifs de l’arme.
Il est capable de superposer les cercles : Peut utiliser un cercle résiliant (qui dure plusieurs tours) comme support pour un autre cercle, il réduit de 1 le délai d’incantation d’un autre cercle. (Le cercle disparait avec l’effet, même si il aurait put être maintenu)
Il peut accumuler les cercles : il peut étendre le délai d’incantation d’un cercle, il ajoute 1 action d’incantation par accumulation. Sur un cercle de dégâts, multiplie les dégâts par le nombre d’accumulation, sur un cercle d’effets, augmente la puissance du sort par accumulation.
Ce talent est dépendant du sens de la vue du personnage.
Certaines capacités permettant de caché l’aura immunise contre les effets de ce talent.
Il consomme 50% des couts des sorts qu’il utilise mais subit des effets magiques doublé (dégâts des sorts ou soins *2 )
Le personnage ne peut pas perdre des parties de son corps. Il est également immunisé aux blessures fatales automatique.
Talents vampiriques
A chaque montée de niveau, un vampire peut sacrifier 5pv pour augmenter de 1 niveau l'un de ses talents.
+2 Mod Force / niveau.
+1 Mod Adr / niveau.
+2 anti malus reflexe / niveau
Un vampire peut boire le sang d’un individu pour accroitre ses forces.
p1 : +1pv max quand la victime humaine décède. 1pv/semaine. Inflige 1d6 dgts/tours
p2 : +2pv max/victime humaine.+1/victime consciente non humaine. 2pv/semaine.Inflige 2d6 dgts/tours + 1 fatigue
p3 : +3,+2,+1 victime vivante. 3pv/semaine Inflige 3d6 dgts/tours + 1d4 fatigue
p4: 5pv/semaines Inflige 3d6+4 dgts/tours + 1d4+1 fatigue
p5: La victime peut survivre. Inflige 4d6+4 dgts/tours + 2d4 fatigue
p6 : 4pv/jour. +4,+3,+2 Inflige 4d6+6 dgts/tours + 2d6 fatigue
p1 : La victime devra faire un test de volonté avant chaque action (palier 14)
p2 : La victime ne se débat plus, elle continue d’agir mais ne tentera plus de décrocher le vampire (ses actions pourront toujours être de tuer le vampire)
p3: La victime devient catatonique, elle cesse d’agir jusqu’a ce que le vampire se retire (volonté 10). Le test du p1 devient de palier 16
p4 : Tous les paliers augmentent de 2 par niveau.
Tatouage titanique
Permet au porteur de ce tatouage de lire tous les langages, y compris sur des ouvrages dont le contenu est verrouiller magiquement. Attribut le titre « Ami des gobelins ».
???
Acquiert le talent « complet »
Le personnage n’a plus besoin de se sustenter, il peut toujours se boire ou manger (et bénéficier des eventuelles bonus/malus de cette nourriture) mais il ne subit plus aucun malus si il ne mange ou bois pas (s’applique egalement aux malédiction (comme le vampirisme ou le gout du sang )
Donne la vision nocturne parfaite.
Donne la vision karmique.
Donne un bonus de 6 à tous les jets de perception visuel.
Titre
Le joueur est identifier comme un allier par la plupart des gobelins
Le joueur possède une insigne de la flamme d’or, ce qui lui donne un status équivalent à un prêtre sur tout le territoire de tomebatia : les habitants feront de leur mieux pour lui porter assistance, et il est possède l’immunité diplomatique sur tout le territoire. Cette insigne ne peut pas être transmise à qui que ce soit (cette effet s’amenuise en dehors du domaine de la flamme dorée).
Dans le domaine de la flamme dorée (majoritairement tomebadia) le porteur a une résistance accru au feu.