Talents extraordinaires

Les talents sont des capacités passives que les joueurs peuvent obtenir, les individu possédant ces compétences sont généralement superieur aux commun des mortels.

Mod caractéristiques : Augmente la caractéristique. Ne compte pas comme un point dans le maximum de points lors d’une monté de niveau.

Les bonus temporaire de stats (potion, sortilège, bénédiction etc … ) ne font pas gagner les talents éventuellement débloquer. Les objets magiques par contre comptent.

Une fois acquérir un talent ne peu pas être perdu (sauf cas exceptionnelles), même si les conditions d’obtention ne sont plus présent.

Santé élevé

Attribue +1 Cons (ne dépasse pas le max de la race)

Débloqué à 30 pv max (*2 vampire, mort vivant)

Santé infini

+1 mod cons. +1 armure

Débloqué à 60 pv max (*2 vampire, mort vivant)

Plein de pouvoir

La régénération naturelle de pm est doublé.

Débloqué à 30 pm max

Infinite power

Tous les sorts utilisé par le personnage ont 1 niveau de puissance suplementaire.

Débloqué à 60 pm max

Fidèle

Le personnage régénérè passivement la magie du culte (2/h repos)

Débloqué à 30 pmc max

Messie

Le personnage acquiert le sort « présence divine » niveau 1

Débloqué à 60 pmc max

Talents compétences

Maitre du bouclier
Le personnage maitrise le bouclier à la perfection. Il est capable de protéger une seconde personne aussi efficacement que lorsqu’il se protege lui même. Il gagne également une parade supplémentaire à chaque tour.

Débloque avec maitrise du bouclier p3

Maitre de l'impro
Le personnage est capable d’utiliser tous et n’importe quoi, a peu près bien. Il ne subit plus de malus pour tenter des actions sans compétences. Il débloque également toutes les compétences de maitrise de combat (armes, main nue, bouclier), Médecine, fabrication, contrefaçon, survie nature, survie urbaine, mendicité

Débloque avec Arme improvisé p8 et  Improvisation p5

Identification

Le personnage peut immédiatement identifier n’importe quelles créatures naturelles qu’il rencontre. Il connait ainsi ses pv, ses points faibles et son potentiel offensif

Débloque avec connaissance des créatures p5

Cuisinier

Le personnage est un maitre cuisinier, il est capable de préparer des plats succulents à partir d’à peu prés rien.  Ceux ci donne un Mod 2 en Constitution

Débloque avec  cuisine p5

Destruction
Permet de localiser les points faible d’une structure

Débloque fabrication p3 + explosif p2

Chirurgien
Les soins effectué par le personnage avec sa compétence médecines sont définitif.
Débloqué par médecine 5/5
Briseur de nuque
Peut effectuer des assassinats à main nue. La compétence de main nue s’applique.
débloque
Pistoleur
Peut Améliorer une arme à feu (Augmenter ses dégâts/sa vitesse de rechargement/ son chargeur etc…)
débloque Ingénieur 2/3 + Maitrise arme à feu 3/2
vol d'arme
Peut utiliser « désarmement » à main nue pour voler l’arme des mains de son adversaire. malus de 4
débloque Désarmement 2/3 + Maitrise combat cac 3/2
Magie vocal
Le personnage sait utiliser la magie profane exclusivement vocal Débloquer si le personnage a eu son enseignement magique à Vaune.
Magie gestuel
Le personnage sait utiliser la magie profane exclusivement gestuel Débloquer si le personnage a eu son enseignement magique à Tomebatia.
Magie main/voix
Le personnage sait utiliser la magie profane voix/main Débloquer si Mage.
Magie runic
Le personnage sait utiliser la magie profane runic Débloquer via apprentissage ou background

Talents extraordinaire

Pensées magiques
Le personnage peut utiliser les sorts de magie profane (maitrise > 4 ) sans utiliser ses mains ou sa voix. Il perd donc tous malus de magie  de son armure (et tout un tas d’autres trucs).
Plus de cout d’action supplémentaire pour activer les objets magiques.
Les sorts de magie de l’esprit ont un anti malus de 2.

Débloque avec Mag= 4 + Pouvoir racial pathos =3 ou Mag=5 + Int = 5 + Maitrise sortilege 4/4. (Ne fonctionne que sur les sorts de l’école de magie maitrisé. (pas de limite de  maitrise pour cette école)

Réflexes extraordinaire
Le personnage a des réflexes titanesque, il est capable de tenter d’esquiver les projectiles (avec un malus de 5). Toutes ses esquives sont considérer comme réflexe, et il peut effectuer une esquive supplémentaire chaque tour.
Ambidextre
Permet d’utiliser sa main gauche sans malus.
Déplacement silencieux
Le personnage ne produit plus de bruit lorsqu’il se déplace, sauf si il le désire.
Débloqué par assassinat 5/5
Crocheteur ultime
Les crochetages facile (jet<10) sont automatiquement réussi.Le crochetage est instantané (un échec consomme l'action et redemande un jet sans le talent).[/su_spoiler] [su_spoiler title="Maitre de l'armure" style="fancy" icon="plus-circle" anchor="armure"]

Le personnage est passé maitre dans le combat en armure, il réduit son malus d’armure de 10 et augmente de 1 son bonus d’armure.

Volonté immuable

Le personnage ne subira jamais d’effet de frayeur, de panique, et est également immunisé aux contrôles mentaux.

Sixième sens

Le personnage possède un instinct impeccable , il perçoit automatiquement la présence d’ennemis embusqué ou de pièges. Il gagne un anti-malus de 2 à tous ses jets de perception.Il peut détecter les tentative d’assassinat.

Mentaliste
Le personnage est capable de discerner un mensonge chez n’importe quelle humanoide, il est également capable de mentir sans se faire prendre la plupart du temps (jets <14). Debloque : Tromperie 3/3,Social 4,Interrogatoire 2/2[/su_spoiler] [su_spoiler title="Négociateur" style="fancy" icon="plus-circle" anchor="Negociateur"]

Le personnage est un expert négociateur,  tous les marchands seront près à négocier avec lui. Il beneficie toujours d’une réduction de 20% sur ses achats.

Debloque avec négociation 5/5 + Soc > 3

Bond

Le personnage est capable d’utiliser le bond, pour 6 points de mana il peut esquiver une attaque (qu’il a vue venir) automatiquement et se téléporter à 10m max. 

Chanceux

Le personnage est extraordinairement chanceux. Il parvient parfois a réussir des choses contre toute probabilité. Peut etre augmenter pour 4 points de compétence. Ne peut pas dépasser le niveau.
p1: Un échec léger (1-2 palier) est une réussite
p2 : Le joueur lance trois d6 pour ses jets, et conserve les deux meilleurs.
(Et conserver le résultat le plus élevé)
p3: Le palier d’un adversaire à l’encontre du joueur augmente de 2
p4: Un 11 est également un critique

Poissard

Le personnage est extraordinairement malchanceux. Il parvient parfois a réussir des choses contre toute probabilité. Peut être diminuer pour 4 points de compétence.
p1: Une reussite léger (1-2 palier) est un echec
p2 : Le joueur lance trois d6 pour ses jets, et exclu le meilleur.
p3: Le palier d’un adversaire à l’encontre du joueur est diminuer de 2
p4: Un 3 est également un critique

Légèreté

Le personnage est plus léger, son poids est naturellement réduit de 100kg en toute circonstance (min = 40, s’applique au poids total (avec armure)). Il s’agit du poid du personnage vis à vis de la gravité, n’affecte pas la capacité de portage. 

Esprit du pacifisme

Le personnage est contre toute forme de violence, il se sent mal à l’aise face à des actes violents et tentera de résoudre les conflits pacifiquement. Tuer un individu, pour une autre raison qu’être le seul moyen de sauver une vie, provoque la perte définitive de 1 pmc max (si pas de pmc, 1 pm, si pas de pm, 1 pv). Le personnage aura tendance à risquer sa vie pour protéger des innocents.

La plupart des entités conscients ressentiront un malaise à l’idée d’attaquer un personnage avec l’esprit du pacifisme,  les entités sans consciences ne l’attaqueront pas (sauf cas de vie ou mort).

Toutes les compétences bénéfiques (soin, protection) du personnage sont considéré comme ayant 1 niveau de puissance supplémentaire. 

Demi-démon
Un des parents du personnage est un démon (ou un ange, ou un dieu ). Le personnage a un formidable potentiel magique, bien trop élevé pour être contrôlé, il a été scellé dans la jeunesse du personnage, le laissant accéder qu’a une fraction de ce potentiel. Le personnage peut faire progresser cette capacité au prix de 5 points de compétences (le talent ne peut pas avoir une puissance supérieur au niveau du personnage)
p1 : +3pmc/niveaux, +1 régénération passive pmc/h. A chaque blessure subit, le personnage a 5% de chance de déclencher une explosion de pouvoir : Projette de l’énergie dans les environs du personnage, augmentant temporairement la densité de magie. (pendant 2 tours, tous les sorts coutent 1pm de moins, et ont leurs effets augmenté), la projection inflige 1d10 dgts au personnage et le rend incapable d’utiliser la magie pendant 2 tours.
p2 : Le personnage peut contourner le sceau pour accéder à une source d’énergie supplémentaire. : acquiert le talent Puit de pouvoir , chaque utilisation nécessite un jet de volonté – (difficile >14) ou il perd le contrôle, déclenche une explosion de pouvoir et tombe inconscient.
p3 : Le personnage gagne les talents « éveil magique : culte du chaos », »éveil magique : école d’entropique » et « énergie magique variable »
p4 : Permet d’utiliser une fois par jour gratuitement un des pouvoirs chaotique suivant :
« changement de visage », « Annulation magique », « Explosion du chaos », « Communion chaotique »
p5 : Permet d’utiliser deux fois par jour un des pouvoirs chaotiques. Ajoute le pouvoir « Déplacement chaotique » à la liste. Permet également d’utiliser librement le pouvoir « etherisation chaotique »
p6: Les pouvoirs chaotiques peuvent être utiliser 3 fois par jour. Permet une fois par jour d’activer le pouvoir chaotique « forme démoniaque »
Energie magique variable
Le personnage peut utiliser ses pm ou ses pmc pour alimenter n’importe quelle sorts de magie de l’esprit. Peux utiliser des pm standard pour des prières et apprendre (sous réserve de remplir les conditions standard d’apprentissage de la compétence (cad avoir un professeur/un livre ) ) n’importe quel sort de n’importe quel culte.
Peut également camoufler les 20 premières points d’aura comme étant d’une énergie de l’esprit différente (avoir un aura noir, ou du culte du feu ou autre chose )
Puit de pouvoir
Le personnage possède une source de magie externe, il peut l’utiliser pour utiliser une compétence magique (pouvoir racial, sorts, prières, talents) sans payer de coup en magie. En fonction de la source du pouvoir, peut générer un effet supplémentaire.
Demi élémentaire
Le personnage est un demi élémentaire du type
A l’acquisition de ce talent il gagne deux sorts de l’école élémentaire ou culte élémentaire à 1/1
Les sorts de ces écoles nécessite 0.5 actions de moins.
Le personnage acquière le talent « éveil élémentaire »
Eveil élémentaire
Le personnage a un lien avec un élément. Il est capable d’apprendre n’importe quel sort de l’école élémentaire correspondante. Il peut utiliser les sorts élémentaires avec sa seul volonté (comme un prêtre, il n’a pas a respecter les conditions d’utilisation de sortilège profane).
Les sorts de cette élément coute 1 pm en moins.
Eveil magique
Le personnage a un lien avec une forme de magie. Il est capable d’apprendre n’importe quel sort de l’école ou du culte de lamagie correspondante. Il peut utiliser ces sorts avec sa seul volonté (comme un prêtre, il n’a pas a respecter les conditions d’utilisation de sortilège profane).
Les sorts de cette élément coute 1 pm en moins.
Lien du compagnon
Le personnage a établi un lien magique avec une créature. Le lien permet à la créature de bénéficier de nouveaux pouvoirs ou compétences, et au personnage de bénéficier d’un allier puissant et fidèle. Ce talent peut etre augmenter (limité au niveau du personnage) pour 3 points de compétences. Augmenter ce talent augmente également la puissance du compagnon (+1 carac ou +3 compétences ou +5pv)
p1: Le personnage et la créatures peuvent échanger télépathiquement : le personnage peut donner des instructions et il ressent les émotions de son compagnon (30m).Il peut utiliser la « vision mental » pour voir à travers les yeux de son compagnon (pendant ce temps, il perd acces à ses sens personnelles) (200m)
p2: Le lien est plus fort, le compagnon peut utiliser le pouvoir racial de son maitre (toujours à 1 de puissance, utilise les pm du maitre). La distance du lien est doublé.
p3: Les capacités mentales du compagnon augmente, il peut utiliser le pouvoir racial au même niveau que le personnage. Le compagnons et le personnage peuvent partager en continue leurs sens, si ils sont dans la même zone, les jets de réflexe et perceptions ont le bonus le plus élevé ( celui du compagnon ou du personnage) (1pm/tour)
p4: Le personnage et le compagnon peuvent fusionner, la créature formé a les stats les plus élever des deux créatures. Il gagne 1 action supplémentaire par tour. (5pm, durée indéterminé) .
Le personnage et le compagnon ont en permanence connaissance des pensées de l’autre sans coup. Les effets magiques sont partagé entre eux (sorts de soins, bonus)
Arme lié
Le personnage a une arme magique lié à lui.
Son arme est considérer comme ayant 1 niveau supplémentaire par niveau du talent.
Le personnage ne subit pas les effets négatifs de l’arme.
Adepte des cinq cercles
Le personnage étudie la magie des cinq cercles.
Il est capable de superposer les cercles : Peut utiliser un cercle résiliant (qui dure plusieurs tours) comme support pour un autre cercle, il réduit de 1 le délai d’incantation d’un autre cercle. (Le cercle disparait avec l’effet, même si il aurait put être maintenu)
Il peut accumuler les cercles : il peut étendre le délai d’incantation d’un cercle, il ajoute 1 action d’incantation par accumulation. Sur un cercle de dégâts, multiplie les dégâts par le nombre d’accumulation, sur un cercle d’effets, augmente la puissance du sort par accumulation.
Vision de la magie
Permet à l’individu acquérant ce talent de voir la magie, il est capable de discerner l’aura magique d’un individu ou d’un objet (sa couleur et son intensité).
Ce talent est dépendant du sens de la vue du personnage.
Certaines capacités permettant de caché l’aura immunise contre les effets de ce talent.
Accroissement magique
Le personnage concentre en permanence de l’énergie magique autour de lui.
Il consomme 50% des couts des sorts qu’il utilise mais subit des effets magiques doublé (dégâts des sorts ou soins *2 )
Complet

Le personnage ne peut pas perdre des parties de son corps. Il est également immunisé aux blessures fatales automatique.

Talents vampiriques

A chaque montée de niveau, un vampire peut sacrifier 5pv pour augmenter de 1 niveau l'un de ses talents.

Force vampirique

+2 Mod Force / niveau.

Reflexe vampirique

+1 Mod Adr / niveau.

+2 anti malus reflexe / niveau

Morsure vampirique

Un vampire peut boire le sang d’un individu pour accroitre ses forces.

p1 : +1pv max quand la victime humaine décède. 1pv/semaine. Inflige 1d6 dgts/tours

p2 : +2pv max/victime humaine.+1/victime consciente non humaine. 2pv/semaine.Inflige 2d6 dgts/tours + 1 fatigue

p3 : +3,+2,+1 victime vivante. 3pv/semaine Inflige 3d6 dgts/tours + 1d4 fatigue

p4: 5pv/semaines Inflige 3d6+4 dgts/tours + 1d4+1 fatigue

p5: La victime peut survivre. Inflige 4d6+4 dgts/tours + 2d4 fatigue

p6 : 4pv/jour. +4,+3,+2 Inflige 4d6+6 dgts/tours + 2d6 fatigue

Morsure hypnotique
La victime d’une morsure du vampire perd le désire de résister.
p1 : La victime devra faire un test de volonté avant chaque action (palier 14)
p2 : La victime ne se débat plus, elle continue d’agir mais ne tentera plus de décrocher le vampire (ses actions pourront toujours être de tuer le vampire)
p3: La victime devient catatonique, elle cesse d’agir jusqu’a ce que le vampire se retire (volonté 10). Le test du p1 devient de palier 16
p4 : Tous les paliers augmentent de 2 par niveau.

Tatouage titanique

Le lecteur

Permet au porteur de ce tatouage de lire tous les langages, y compris sur des ouvrages dont le contenu est verrouiller magiquement. Attribut le titre « Ami des gobelins ».

Voyageur/esprit

???

Volonté
Donne le talent « volonté immuable »
Porte
Donne la capacité
Tout

Acquiert le talent « complet »

Ocean

Le personnage n’a plus besoin de se sustenter, il peut toujours se boire ou manger (et bénéficier des eventuelles bonus/malus de cette nourriture) mais il ne subit plus aucun malus si il ne mange ou bois pas (s’applique egalement aux malédiction (comme le vampirisme ou le gout du sang )

Vision
Donne le talent « vision magique »
Donne la vision nocturne parfaite.
Donne la vision karmique.
Donne un bonus de 6 à tous les jets de perception visuel.

Titre

Ami des gobelins

Le joueur est identifier comme un allier par la plupart des gobelins

flamme d'or

Le joueur possède une insigne de la flamme d’or, ce qui lui donne un status équivalent à un prêtre sur tout le territoire de tomebatia : les habitants feront de leur mieux pour lui porter assistance, et il est possède l’immunité diplomatique sur tout le territoire. Cette insigne ne peut pas être transmise à qui que ce soit (cette effet s’amenuise en dehors du domaine de la flamme dorée).
Dans le domaine de la flamme dorée (majoritairement tomebadia) le porteur a une résistance accru au feu.

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