Magie

Liste des sorts

Un sort est composé de plusieurs variables :

  • Son niveau de maitrise : c’est le bonus au jet appliqué lors de l’utilisation du sort
  • Son niveau de puissance : C’est l’efficacité du sort, ses dégâts, sa portée, sa zone d’effet etc …
  • Son cout : C’est le nombre de points de mana de base utilisé pour le sort.
  • Son cout par tour, certains sorts sont actif pendant plusieurs tours et nécessitent d’être alimenté en continu.
  • Son type : Magie profane, de l’esprit

Puissance

La puissance d’un sort définit ses effets, chaque sort a une liste d’effets, plus le sort est connu a une puissance élever plus ses effets sont puissants.

Surcharge

Lors de l’utilisation d’un sort le personnage peut augmenter l’efficacité du sort, il peut multiplier son coût par X (X étant <= MAG ) ce qui permet d’utiliser un sort comme si sont niveau de puissance était de X supérieur. Il est impossible de surchargé un sort ancien légendaire ou un pouvoir.

Maitrise

Au niveaux 5,8,10 de maîtrise le sort gagne un point d’anti-malus, au niveau 5 l’utilisateur peut doubler la durée d’incantation du sort pour diviser le coup par deux (1 minimum), au niveau 8 l’utilisateur peut utiliser ses sorts sans jet et à coup réduit (diviser par trois (1 minimum) )en dehors des combats dans l’utilisation basique du sort. Au niveau 10 l’utilisateur réduit de une demi action la durée d’incantation.

Au niveaux 5,8,10 de puissance lors de l’utilisation du sort la limite de X augmentent de 1. Au niveau 5 le sort peut être utiliser gratuitement une fois par jour. Au niveau 8 le sort peut inclure les effets d’un autre sort. Au niveau 10 les points X bonus ont leur effets doublé.

Un jet de sort est calculé ainsi : 2d6 + INT + Maitrise

Concentration

Certains sorts nécessitent de la concentration. Cela signifie que pour que le sort reste actif le personnage doit rester concentré. Il doit faire un jet de constitution quand il prend des dégâts, ou loupe un jet pour conserver la concentration. L’objectif du jet est de dépasser 8 ou le nombre de dégâts subis (le plus grand). Lancer un nouveau sort brise automatiquement la concentration.

Selon le type de magie, le personnage l’utilise différemment :

Cout

Le cout d’un sort est consommé au lancement du sort, que celui ci fonctionne ou échoue. Le cout par tour est dépensé au début de chaque tour durant lequel le sort est maintenu (si le sort n’a pas de cout par tour il ne peut généralement pas être maintenu.

École de magie

L’école (ou les écoles ) définissent qui peut apprendre le sort. Généralement les ecoles sont pour la magie profane, et les cultes pour la magie de l’esprit. Si un sort est dans une ecole et un culte, il s’agit de deux sorts ayant le même effets (la description, et l’apparance peuvent changer un peu, les règles concernant son utilisation dépendent de comment le sort est appris )

Magie de l’esprit

La magie de l’esprit est utilisé via la foi et la volonté du personnage, celui ci se concentre fortement (et éventuellement récite une prière lié à son culte) pour activer la magie. Il est courant que le prêtre/paladin utilisent un catalyseur pour situer l’origine de ses sorts (comme son épée, un croix, un idole quelconque)

Magie profane

La magie profane nécessite une incantation, un moyen de transmettre l’intention, la réflexion derrière le sortilège afin de modeler la magie à son desire et provoquer les effets désirer. Il existe trois manières connu d’utiliser la magie profane :

  • Vocal : Réciter une invocation, manière la plus rapide d’utiliser la magie profane, représente souvent un risque du fait de la possibilité accru d’erreur. (L’utilisation de la magie uniquement vocale ajoute un malus de 4 au sorts.Retire une demi action au temps d’incantation. N’ai pas affecter par les malus d’armures, et peut se faire avec les mains prises. )
  • Gestuel : Via des geste précis, le mage manipule la magie de l’air afin de lancer le sort, cette façon de faire est plutôt longue, mais extrêmement précise. (L’utilisation de la magie uniquement gestuel ajoute une demi action au temps d’incantation, mais donne un bonus de 2 au sort)
  • Runic : Le fait de graver les symboles sur une plaque de pouvoir permet non seulement une grande précision, mais également des sorts plus stables et efficaces. Malheureusement, les plaques de pouvoirs sont couteuse et cette technique rallonge considérablement l’utilisation d’un sort. (Les sorts utilisé via la magie Runic sont considéré comme un niveau de puissance plus élevé, et ne nécessite plus de concentration. Ajoute une action au temps d’incantation)
  • Hybride main/voix : C’est la technique la plus répandu sur Lagornis, elle permet de neutraliser les défauts des techniques vocal et gestuel.

Les mages connaissant la technique main/voix peuvent utiliser les techniques vocal ou gestuel avec un malus de 3. Les mages connaissant les techniques vocal ou gestuel peuvent utiliser la technique main/voix avec un malus de 3.

Pouvoirs

Les pouvoirs sont une forme de magie différente, ils sont généralement acquis plutôt qu’appris, et ont généralement des règles individuel plutôt que global comme les autres sorts. Les règles d’un pouvoir surpasse celles indiqué sur cette page, et sont stipulé dans sa description.

En règle général, les pouvoirs ne demande pas de jet pour être utiliser, et ne peuvent pas monter de niveau avec des points de compétences. Ils ne peuvent pas être transmis ou enseigné.

Pouvoirs primordiaux / instinct primordial

Ces sorts ne sont pas affecter par les zones d’anti magie (qui n’affecterais pas le pouvoir racial).

Pouvoirs vampiriques

Ils sont spécifique aux vampires, et peuvent être évoluer en accroissant la puissance d’un vampire.

Pouvoirs raciaux

Ils sont acquis à la naissance et commun à tous les membres d’une race humaine. Ils ne sont pas affecté par les zones d’anti magie standard. Il peut être augmenter avec des points de compétence comme une compétence normal, mais la puissance d’un pouvoir racial ne peut pas dépasser le niveau de personnage.

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