Compétences

(liste non exhaustive, demander au gentil MJ si vous voulez quelque choses qui n’est pas dans la liste )

Une compétence est défini par deux niveaux (sauf les compétences « simple ») :

-Un niveau de maitrise (utiliser comme bonus lors du lancer de dé)

Certains paliers (niveau 5,8,10) donne parfois des bonus suplementaires.
Lors de l’arrivé au paliers, la compétence gagne des bonus secondaire :
 Des points d’anti malus (diminue les malus sur les jets) permet d’obtenir des compétences lié à coup reduit …
Par exemple, au niveau 5 d’une compétence peut être enseigner, au niveau 8 d’un sort tu peut en faire des parchemins (avec la compétences correspondante).
exemple : crochetage lvl 5 permet d’utiliser des outils improvisé (supprime le malus en l’absence d’outils de crochetage).

-Un niveau de puissance, c’est la complexité de l’action, pour un sort c’est ses dégâts (ou son heal, ou sa zone, ou ses effets voir : Magie), pour une autre compétence c’est sa complexité.

Pour les compétences classiques (connaissances, crochetage) sa débloque de nouveaux niveau.
exemple : Crochetage puissance 1 permet de crocheter des serrures simples (porte de maison), p2 permet de crocheter des serrures plus solide (porte d’un manoir, coffres), p3 permet de s’attaquer aux coffres forts etc.

Il est possible de faire quelque choses sans avoir la maitrise ou le bon niveau de puissance, sa ajouteras simplement un malus.
Le passage du niveau 1 de maitrise d’une compétence attribue gratuitement le niveau 1 de puissance correspondant. (Sauf pour les compétences simples). Les niveaux de puissances coutent toujours 1 point de plus que le même niveau en maitrise.
Une compétence simple ne contient que des niveaux de maitrise ou des niveaux de puissance. Les compétences simple(puissances) coutent 2 à acquérir, puis le coup habituel d’un niveau de puissance.

Le prix des compétences augmentent à 5,8,10 puis tout les deux niveaux. Pour obtenir une compétence il faut l’avoir au niveau 0 (les compétences de classes sont considérer comme toute de niveau 0 initialement). A la création d’un personnage il peut obtenir 3 compétences de niveau 0.

Maitrise :

Improvisation
Permet de manier des armes non maitrisé. Les dégâts sont toujours diminué de moities, les parades infligent 2 fois plus de dommages à l’arme.Il n’est pas possible de faire des critiques
p1: Le malus de non maitrise reste (-2 aux jets quand une arme n’est pas maitrisé).
p3: Le malus de maitrise disparait.
p5: Les critiques sont possibles.
Médecine
Permet de soigner des blessures, la médecine ne rend pas de pv au dessus de 0. L’action de médecine nécessite du matériel spécifique.
p1-peut neutraliser une blessure critique
p2-Peut réduire une blessure grave
p3-Peut stabiliser une blessure medium (la laissant se réduire d’elle même. )
p4-Peut stabiliser une blessure légère
Maitrise des sortilèges
Donne son bonus de maitrise aux jets de maitrises des sortilèges profanes de la classe de sort maitrisé, ou la moitié à ceux de l’école.Permet au personnage d’inventer des sort, ajoute une action au sort.
p1: Peut tenter de mélanger deux sorts (jet de maitrise du sort le moins élevé, palier de 16)
p2 : Palier de mélange à 14, peut tenter un sort complétement neuf sur un palier à 16.
p3 : Peut maitriser un sort improviser (Sur un jet de maitrise des sortilèges, à 16 pour le sort lvl 0, à 18 pour le sort lvl 1) – Le jet est malusser : École du sorcier : -1, Proche : -2, École totalement différente : -4.
p4 : Les coups critiques sur la magie font automatiquement gagner un niveau de maitrise au sort. Les paliers de la compétences diminue de 2.
p5 : Les sorts improviser ne prennent plus de tours supplémentaires
Poison
p1 : connaissance, identification (Int)
p2 : fabrication (Dex)
p3: soin. (Int)
Forge
Peut forger des armes et armures
p1 : Accès au palier de forgeron 0
p2 : Accès au palier de forgeron 1
p3 : Accès au palier de forgeron 2
p4 : Palier 3. Permet de travailler comme forgeron avec un salaire de 1d8
p5 : Palier 5 Permet de travailler comme forgeron avec un salaire de 2d8
p6 : Palier 6 Permet de travailler comme forgeron avec un salaire de 3d10
p7 : Palier 7 Permet de travailler comme forgeron avec un salaire de 4d10
Maitrise d'armure
Simple(puissance) : p1 : -2 malus d’armures
p2: -1 malus d’armure
p3: -1 malus d’armure, +1 armure.
p4: -2 malus d’armure

Force

Equitation
Les aventuriers savent tous monter à cheval, pars-qu’ils sont amener à voyager, que le cheval est le moyen de transport le plus rependu dans le continent, et que généralement les aventuriers viennent de profils plutôt aisé.
La compétence équitation concerne tous ce qui est des actions compliqué à cheval : s’assurer que celui ci suive la route, pouvoir combattre sur son dos, guider le cheval au galop dans un environnement compliqué (comme une foret)
Un aventurier standard ne sait pas combattre sur sa monture, il subit un malus de 4 à toutes ses actions de combats monté, et ne peut plus esquivé.
p1 : Permet de chevauché avec une météo difficile sans perdre de vitesse.
p2 : Permet de chevauché en foret, montagne, marécage sans problème de vitesse.
p3 : Peut monter sur d’autres types d’animaux (pégase, griffon, dragons, etc … )
p4 : Permet de combattre à cheval, et faire garder son calme à sa monture.
p5 : Permet de réaliser des esquives a cheval.
p6: Permet de faire de puissantes attaques monté, ajoutant la force du cheval à ses dégâts.
Nage
Nage
Course
Course

Adresse

Escalade
Escalade
Danse
Danses accroissant le potentiel des alliés à proximité
P1 : Macumba
(+1 PF, 30m Portée)
Donne aux alliés un bonus de 1 dans leur stat la plus élevée . Pendant 1 tour.

P2 : Marcia Baila
(1 PF, 30m Portée)
Donne aux alliés un bonus de 2 dans leur stat la plus faible

P3 : Dancing Queen
(2 PF, 30m Portée)
Donne aux alliés un anti-malus de 2 dans leur compétences de combat
Toute les danses conserve leur effets 1 tours supplémentaire

P4 : Deva du Dancing
(3 PF, 30m Portée)
Donne aux alliés un bonus de 1 dans toutes leur caractéristiques
Toutes les autres danses voit leur bonus augmenter de 1

Dissimulation
Dissimulation
Reflexe
Reflexe, La puissance ajoute des esquives gratuites (qui ne génère pas de fatigue, fonctionnement uniquement avec des armures légères, divise le malus d’amure moyenne). Permet de reagir avant un adversaire, d’esquiver une attaque surprise.
Acrobatie
Permet de faire des sauts compliquer, d’esquiver des pièges, esquiver certaines attaques. La maitrise s’ajoute au esquives.
p1: Permet un jet d’acrobatie pour réduire de 1 rang les dégâts de chute.
p2: En cas d’échec, réduit le rang de 1, en cas de réussite de 2.
p3: ?
Filature
Filature
Improvisé
Utilisation d’un objet pour un but non spécifié

Dexterité

Crochetage
Crochetage
p1 : Serrure basique
p2 : Serrure renforcé
p3 : Serrure d’elite
p4 : Coffre fort
Vol à la tir
Vol à la tir
Explosif
manipulation des explosifs.
p1 : Utilisation
p2 : Neutralisation
p3 : Fabrication
Contrefaçon
Fabrication et détection de contrefaçon.
p1 : documents courant.
p2 : Signatures
p3 : Documents officiel
p4 : Monnaie. Donne un Salaire de 2d6
Fabrication
Fabrication

Intelligence

Objets magiques
compréhension, utilisation objets magiques ou parchemin
Piege
Permet de poser, utiliser et désamorcer des pièges.

p1 : Pièges simples (piege à ours …)
p2 : Pièges avancer (Fils tendu )
p3 : Trous dans le sol
p4 : Plaque piéger (avec explosif : mines )

Ingénieure
Manipulation d objets technologique, mécaniques. Permet d’identifier le rôle d’un objet technologique (tech ancienne ou fourtart).
p1 : Identification
p2 : Réparation (avec les pièces) Salaire : 1d10
p3 : Fabrication (avec les pièces) Salaire : 2d10
p4 : possibilité d’utiliser des armes improvisé Salaire : 4d10
p5 : Créé des objets nouveaux Salaire : 5d10
Perception pièges
Permet de détecter les pièges. (m5 + p5 gagne le talent sixieme sens)
p1:Repère les pièges.
p2: repère les dangers naturels (ravin, sables mouvants).
p3: Peut percevoir les pièges magiques
Pistage
Permet de suivre la trace d’un individu ou d’une creature
p1 : Foret
p2 : Plaine
p3 : Routes
p4 : Villes
Connaissance lieu
p1 : Connaissance du pays, quelques infos sur la cultures et les lois
p2: Plus d’info, notamment sur leur politiques (avec leur voisins et interne), un peu d’info sur leur histoire et leur population racial (quelles races s’y trouve)
p3 : Connaissance basique de la langue, infos approfondit sur le pays.
Connaissance des créatures
Connaissance des créatures
p1 : Créatures communes, proche du lieu d’origine
p2 : Créatures communes, Continent.
p3 : Créatures rares
p4 : Créatures épiques
p5 : Légendes.
m5+p5 gagne le talent identification
Cartographie
Permet de lire ou écrire des cartes, de s’orienter et se repérer. 
p1 : sait lire une carte.Peut se repérer grâce des indices majeurs (montagnes, déserts etc )
p2: Peut dessiner une carte, peut identifier le nord avec les étoiles et le soleil. Connait la carte général de lagornis.
P3: Peut dessiner des cartes précises et réutilisable. Peut copier une carte. Peut connaitre certaines cartes anciennes.
Histoire
Histoire
Langue ancienne
Le personnage a étudie une langue ancienne.Il ajoute sa maitrise à ses traductions de cette langues, et la moitiés aux autres langues.
p2 : Peut utiliser la moitié de langue ancienne pour les langues courantes
p3 : à appris deux langues anciennes
p4 : Peut utiliser sa maitrise sans malus pour les communications orales.
Survie urbaine
Survie urbaine.
p1 : Être capable de suivre les panneaux, des indications, identifier les commerces
p2 : Pouvoir reconnaitre les quartiers louches
p3 : Reconnaitre les structures standard d’une cité et s’y orienté. Donne accès à un salaire de D6
Survie nature
Survie nature.
p1 : Identifier les lieux de camping, trouver des provisions
p2 : Reconnaitre les territoires de monstres, s’orienter
p3 : Identifier les plantes toxiques
p4 : Orientation parfaite Compétences liées : Pistage, herboristerie,
Cuisine
Le personnage sait préparer de la nourriture comestible. (m5+p5 débloque le talent cuisinier
p1 : Nourriture basique fait perdre 1 fatigue.
p2: Nouriture fortifiante, donne +1pv
p3 : Nourriture d’excellente qualité (bonus de 1 à la volonté sur 24h).
p4: Rend 3pv, et retire 2 fatigues. Donne un salaire de D8
p5 : Nourriture d’exception, la fatigue est gagné 2 fois moins vites, et est perdu 2 fois plus vite.
Création de parchemin
Nécessite d’avoir une maitrise de 8 sur le sortilège, coute l’équivalent de 10 pièce d’or en ressources par sortilège.
p3 : Réduit de moities les couts de fabrication.
Création de baguette
Nécessite d’avoir une maitrise de 8 sur le sortilège, coute l’équivalent de 30 pièce d’or en ressources par baguette. Consomme 5xp par niveau de puissances du sort. La baguette a 20 utilisations.
p3 : Réduit de moities le cout de fabrication.

Social

Étiquette
(simple) Le personnage connait les regles de l’etiquette, il beneficie d’un bonus à ses jets de social à l’égare des nobles et aristocrate.
Mendicité
(simple) Permet d’augmenter son salaire en mendiant. Si une action hors partie est de mendier (gagner de l’or, avec un salaire de 1d4), le bonus de mendiciter s’applique (non cumulable avec négociation)
p1 : salaire = 1d4+1Po
p2 : salaire = 2d4+1Po
p3 : salaire = 2d4+3Po
p4 : salaire = 2d6+3Po
Interrogatoire
(m5+p5 debloque le talent mentaliste )
p1 : Permet de brusquer un individu pour obtenir des réponses.
p2 : Permet de torturer une cible
p3 : Permet de déterminer si un individu retient des informations ou ment
Tromperie
(m5+p5 debloque le talent mentaliste )
p1 : Permet de faire passer un mensonge
p3 : Permet d’identifier un mensonge
Négociation
Permet de convaincre la cible de baisser ses exigences lors d’une négociation. Augmente passivement le salaire pendant les actions passives de travail.
p1 : Affecte les employeurs. (salaire + 1d4 )
p2 : Affecte les marchands (salaire +1d6)
p3 : Permet de se subsidier à la diplomatie (50% de maitrise Négociation ) (salaire +1d6+3 )
Déguisement
p1: permet de porter un déguisement pour cacher son identité
p2 : permet de porter un uniforme
p3 : Peut voler une identité
p4 : Peut faire un jet de contrefaçon pour crée un uniforme

Magie

Perception magique
(simple)
p1 : Peut percevoir la présence de magie passivement. Passivement gagne le bonus d’aura de perception (mais pas l’augmentation d’aura lié.)
p2 : Peut identifier le type de magie (profane, esprit, élémentaire, autre), La perception active devient MAG (au lieu de MAG/2)
p3 : Peut identifier la direction lors d’une perception d’aura, détermine plus précisément la puissance. +3 perceptions
p4 : Identifie plus précisément le type de la magie (magie noir/blanche, feu/eau/terre etc … ) +3 perception
Perception magique de < >
(simple) Augmente la capacité à percevoir un certain type de magie. (disponible : les types élémentaires, noir, blanche ). A les meme effets que perception magique, mais centré uniquement sur un type de magie. Avec les bonus suivants à la perception, et la capacité d’identifier le type (si il s’agit de celui correspondant) immédiatement. Les deux bonus se cumule. pX : +5X perception.
Méditation
Le personnage s’agenouille pour mediter ou prier. Il se place ainsi en communion avec la magie pour régénérer son énergie.Cette action est plutôt éprouvant.  Active la régénération de magie passive (mais pas celle de pv).
p1: Gagne 1pm·c /h. Génère 1 point de fatigue.
p2: En cas d’echec de la médiction, régénère quand meme les pm·c mais génère 2 points de fatigue.
p3: La méditation peut être accélérer, (soit 1pm·c/demi-heure et 0.5 fatigues, soit 2 pm·c /h et 1 fatigue) 
Volonté
(simple) Donne un bonus de volonté. Il existe plusieurs types de compétences volontés, elles sont cumulables entre elles (extraordinaire, divine, du serment, etc … )

Compétences de combat :

Armes d'hast
(ADR)Armes d’hast, Paliers de maitrise (5,8,10,paires) gagne +1 bonus de malus et une compétence lié : charge monté,Attaque signature, efficace.
La puissance augmente les dégâts.
p3: Ajoute FO/2 aux dégâts
p5: Gagne 1 puissance à la compétence « coup de manche »
Assassinat
(ADR&DEX)Utilisable uniquement sur un ennemi qui n’a pas détecter l’assassin.
Une action d’assassinat consiste à se glisser derrière une cible et effectuer une attaque dans le but de tuer. Un assassinat ne peut être réaliser qu’avec une arme légère (ou une attaque de corps à corps avec le talent correspondant). La maitrise d’assassinat s’ajoute à 50% de l’adresse et 50% de la maitrise d’arme. L’action a trois palier :
14 -> Si la victime meurs, ne génère aucun bruit.
12 -> Ne fait aucun bruit, la cible est prise par surprise, accorde le bonus de dégât. Si la cible a une compétence de repérage, augmente la difficulté du jet. (La puissance de la compétence perception auditive (sans l’intelligence), +10 en cas de sixième sens )
10 -> Réussi l’attaque
p1 : Dégâts doublé, ignore les armures non magique
p2 : Dégâts triplé, Blessure critique
p3 : ignore 50% d’armure magique. +5 dgts
p4 : Dégâts max (ne jette plus les dé avant de multiplier). Peut assassiner une cible hors combat, le bonus s’appliquant sur une opposition aux réflexes.
p5 : L’assassinat contient les bonus de coup final
Armes lourdes
(FO)Armes lourdes,Paliers de maitrise (5,8,10,paires) gagne +1 bonus de malus et Lié: parade,désarmement,brutal,Attaque signature . La puissance augmentent les dégâts.
p3: Le personnage peut relancer un dé de dégât.
p5: Les attaques réussites réduise de 1 l’armure de la cible jusqu’à la fin du combat
Armes légère
(DEX)Armes légère,Paliers de maitrise (5,8,10,paires) gagne +1 bonus de malus et lié : parade,efficace,Attaque signature. La puissance augmente les dégâts
p3: Les attaques réussite infligent toujours 1 points de dégâts (indépendamment de l’armure)
p5: Ajoute 1d4 aux degats d’armes légères
Armes Jets
(ADR)Armes Jets,Paliers de maitrise (5,8,10,paires) gagne +1 bonus de malus et une compétence Lié : ciblage, improvisé
La puissance augmente les dégâts
p3: Les attaques reussite donne un malus de 1 DEX à la cible
p5: augmente les degats de 1d4
Armes Distances
(ADR)Armes Distances,Paliers de maitrise (5,8,10,paires) gagne +1 bonus de malus et Lié : ciblage
La puissance augmente les dégâts
p3: Peut ramasses les flèches ayant touché.
p5: Inflige toujours au moins une blessure légère
Armes à feu
(ADR)Armes à feu, La puissance augmente les dégâts. Les armes à feu ne peuvent pas infliger de blessure critiques.
Maitrise 5 : Peut relancer un jet de recul loupé.
Maitrise 10 : Recharger devient une demi-action.Paliers de maitrise (5,8,10,paires) gagne +1 bonus de malus et Lié : ciblage
p3 : Peut infliger des blessures critiques.
p5: Ignore les armures légère ou medium.
Armes à feu moderne
(ADR)Armes à feu modernes, des modèles plus évoluer que les armes à poudre, La puissance augmente les dégâts.
(5,8,10,paires) gagne +1 bonus de malus et Lié : ciblage
p3 : Provoque automatiquement une blessure même en cas de réussite de l’adversaire.
p5: Ignore les armures légère ou medium.
Armes laser
Armes à laser sf. La puissance augmente les dégâts. N’inflige pas de blessures. Les armes lasers ignore les armures primitives
(5,8,10,paires) gagne +1 bonus de malus et Lié : ciblage
p3 : relance un des dé de dégâts.
p5: Ignore 50% de l’armure .
Combat bestiale
Une façon de se battre avec des griffes, des crocs, ou tous autre forme d’appendice naturelle utiliser pour combattre.
Chaque niveau de puissance augmente les dégâts de 1.
p3 : Les attaques bestiales réussi donne un malus de 1 à la défense de la cible (esquive/parade).
p5 : Les attaques bestiales infligent toujours un niveau de blessure supplémentaire.
Combat à mains nu
Combat à mains nu. Capacité à affronté un adversaire à main nue de façon non létal . Paliers de maitrise (5,8,10,paires) gagne +1 bonus de malus.
p2 : dégâts létaux
p3 : Peut affronter un adversaire armé sans malus
p5 : Peut parer les attaques.
p6 : Si réflexe p3 ou superieur peut tenter des parades sur les armes à distances.
Maitrise Bouclier
Simple : Augmente l’efficacité des parades au bouclier. Pour l’utilisation d’un bouclier : Dex + Bonus bouclier + Maitrise bouclier .
p1: Lors d’une parade réussi diminue de 1 les dégâts du bouclier.
p3: Ne subit plus de malus de parade des projectiles.
p4 : Le bouclier subit 1 de dégâts en moins.
p5: Une parade réussi permet une riposte d’opportunité.
Précision
Simple(puissance) : La puissance s’ajoute aux dégâts d’une attaque à distance.
p5 : Ajoute un dé.
p10 : Ajoute un dé
Efficace
Simple(puissance) : La puissance s’ajoute aux dégâts d’une attaque au corps à corps tranchante ou perforante.
p5 : Ajoute un dé.
p10 : Ajoute un dé
Brutal
Simple(puissance) : Augmente les dégâts des armes contondantes proportionnellement à la force (Compétence limité au lvl )
p1 : +1/2 * FO dgts à chaque attaque contondante
p2 : Peut tenter une attaque brutal. +1/2 FO dgts +2 fatigue
p3 : Peut tenter une attaque sur brutal. +1/2Fo dgts. Le lanceur subit FO dgts.
p4 : Peut tenter une attaque méga brutal. +FO dgts. Le lanceur ne peut pas effectuer d’autre action avant le prochain tour.
Coup intrépide
Simple(puissance) : Peut lancer une attaque intrépide à la place d’une attaque standard.
p1 : L’adversaire acquiert une attaque de priorité. +3 fatigue. Dégat des dés doublé.
p2: +2 malus esquive/parade à l’adversaire.
p3: Les dégâts subit de l’attaque d’opportunité de peuvent plus infliger de blessure critique, +X dégâts.
p4: La cible ne peut pas esquiver, ignore 1 armure.
p5: Les dégâts d’attaque de priorité adverses sont diminué de moitié.
Désarmement
Simple(puissance) Attaque visant à retirer l’arme de l’adversaire. n’inflige aucun dégât. +1 fatigue
p1 : fait tomber l’arme au sol.
p2: l’arme est projeter au loin, elle subit 2 pts de dégâts.
p3: Un désarmement est applique en bonus à tous coup critique d’attaque. Désarmement devient une demi-action.
Parade
Simple(puissance) Consiste à utiliser son arme pour bloquer une attaque adverse, sauf circonstances spécial (attaque massive) +1 fatigue.
p1: Peut contre attaquer après une parade réussite.
p2: Réduit les dégâts en cas de parade échouer de 50% . Seul 25% des dommages est infligé à l’arme.(minimum 1)
p3: Une parade très bien réussi peut activer un désarmement
p4: La parade génère 50%de fatigue. L’arme ne subit plus que 1 point de dégat.
Attaque signature
(simple ) Une attaque signature est un coup particulièrement puissant avec des effets secondaires. Ils sont spécifique aux personnages
et souvent lié à une arme particulière.
Génère 2 points de fatigues (sauf contre indication )
Coup final
(simple )
Génère 3 points de fatigues.
Le coup final fonctionnent de la même manière qu’une attaque signature, à l’exception qu’un coup final doit servir à achever l’adversaire. Si les dégâts infliger sont insuffisant pour achever la cible, celle ci gagne une attaque d’opportunité sur le personnage. Achever un adversaire avec un coup final octroi une action bonus et de l’xp. Rembourse 2 points de fatigues
L’expérience gagné dépend de l’adversaire : une cible non combattante en rapporte 0. Un adversaire faible (un minion) rapporte 0.5XP. Un adversaire mediant : 1XP. Un adversaire simple 1.5. Un boss 2. La compétence ne peut générer que 5XP par niveau de la compétence.
Voir http://lagornis.fr/coup-final-attaque-signature/
Coup de Manche
Simple(puissance) : Peut utiliser le manche d’une arme d’hast pour infliger des dégâts. Coute une demi action. Le coup de manche bénéficie des effets de Brutal.
p1 : inflige 1d4 dégâts.
p2: Inflige 1d4+1 dgts.
p3: Le choc peut étourdir la cible.
p4: Inflige 1d6+1 dgts.
p5: Si l’adversaire pare ou esquive une attaque d’arme d’hast, le coup de manche touche toujours. 1d6+3 dégâts.
Coup sournois
(simple ) Un coup sournois frappe là où on ne l’attend pas, et est vicieux.
Le coup sournois s’ajoute quand la cible est inconsciente de la présence de l’attaquant ou quand elle est engagé au combat avec un autre adversaire. N’importe quelle action faite pour eviter le coup sournois le desactive (meme si l’attaque touche malgrès tous, le bonus de coup sournois ne s’applique pas )
p1: +1d4 dgts.
p2 : le coup sournois ignore l’armure.
p3 : +2 dgts
p4 : +1d4.
p5 : Le coup sournois inflige une hémoragie (-1d4pv/tour)