Caractéristiques

Les caractéristiques sont au nombres de 7, elles s’ajoutent aux jets de compétences des joueurs. Les individu standard de l’humanité ont généralement entre 0(peu) et 2 (beaucoup) dans chacune des carac. Les aventuriers étant au dessus du reste de leur race peuvent atteindre des valeurs bien plus grande.

Certains paliers de caractéristique donne des effets secondaires. Ceux ci ne sont valable que tant que le personnage a ces caractéristique (si il gagne un palier grace à une potion, il aura les bonus uniquement pendant le temps de la potion. C’est également le cas pour les objets magiques augmentant les caractéristique. )
Les caractéristiques sont les suivantes :

-Constitution (CO) : Sert à déterminer la résistance aux blessures et poisons (Voir Blessure ). La constitution sert également aux jets de perception visuel/auditif (dans les cas où c’est quelque chose difficile à percevoir, quelque chose loin par exemple) .

+

-1/0 : Particulièrement faible, sensible aux blessures et maladie. (ex : Petit mamifere )

1/2 : Santé standard (humain, gobelin)

3/4 : Très bonne santé, résiste aux maladies et autre problème de santé. +5 ans espérance de vie (repousse les malus de vieillesse de 5 ans)(humain, gros mammifères) + 3pv max

5/6 : Atteint les limites de l’humanité, extrêmement résistant. +5 ans espérance de vie.

7/8 : Plus qu’humain, résistance extrême à tous les maux. +5 ans espérance de vie. +3pv/cons après ce palier.

9/10: Ne subit plus les affres de la vieillesse.

-Force (FO) : Utiliser pour les actions consistant à porter/pousser des choses. Également utiliser partiellement pour les jets de combat à l’arme lourde.

+

-1/0 : Force faible, peut uniquement porté de petite charge (20-60kg). Poids de sac : 15kg(ex : Petit mamifere )

1/2 : Force standard, peut porter des charges habituelle,  (50-100kg)Poids de sac : 20kg(humain, gobelin). Peut manier les armes lourdes

3/4 : Personne plutot forte, peut porter une autre personne pendant plusieurs kilomètres. Poids de sac : 25kg.(humain, gros mammifères).Peut porter des armures lourdes

5/6 : Atteint les limites de l’humanité, peut portée de grosse charges facilement. Poids de sac : 30 kg. Peut manier les armes à deux mains avec une main (avec un malus de 3).

7/8 : Plus qu’humain, Force extrême. Poids de sac : 40 kg

9/10: La plupart des choses semblent extrêmement légère. Poids de sac : 100kg.

-Adresse (AD) : Utiliser pour les actions tel que l’acrobatie, l’escalade, les esquives et partiellement pour la manipulation des armes à distance.

+

-1/0 : Personnage peu reactif (ex : golems, géant )

1/2 : Standard humain(humain, gobelin)

3/4 : Personnage adroit et agile. Possède des bons réflexes. (humain, singes) +1 esquive gratuite

5/6 : Atteint les limites de l’humanité. (Oiseaux, lapins) +1 esquive gratuite

7/8 : Plus qu’humain. Distance de déplacement en combat doublé (sauf sprint) +1 esquive gratuite

9/10: Potentielle extrême. 

-Dexterite (DEX) : Utiliser pour les actions de main, tel que tricher, crocheter, vol à la tir etc .
Elle sert également à l’utilisation d’armes légère.

-Intelligence (INT) : sert pour les test d’érudition, et pour la détection de magie / piège (si compétences associé). Elle définie la complexité de la magie utilisé. Sert également à la perception (la recherche de détail, identifier quelque chose qu’on voit)  et compréhension d’élément caché.

+

-1/0 : Créature peut attentive (vache).

1/2 : Standard humain(humain, gobelin)

3/4 : Personnage instruit, il est attentif au moindre detail (humain, singes)

5/6 : Atteint les limites de l’humanité. (aigle). +1 jet de perception physique (les jets de perception basé sur la constitution)

7/8 : Plus qu’humain. Divise par deux le temps d’apprentissage de compétence (livre/maitre)

9/10: Potentielle extrême.

-Social (SOC) : Sert pour les discutions / négociation. Définie l’apriori de l’interlocuteur. Les points de social initiaux augmentent le nombre de point de compétences à dépenser.

+

-1/0 : Personnage repoussant, les individu ne le prennent pas au sérieux et ne lui font pas confiance

1/2 : Standard humain(humain, gobelin).

3/4 : Le personnage envoie l’image qu’il desire, les gens lui font naturellement confiance (ou le craigne) (humain)

5/6 : Atteint les limites de l’humanité. (Oiseaux, lapins)

7/8 : Plus qu’humain. Peut convaincre un adversaire de se rendre en plein combat

9/10: Potentielle extrême.

-Magie (MAG) : définie la puissance de la magie utilisable, ainsi que la résistance magique aux altération. La carac de Magie est la volonté d’un personnage sur son corps, ce qui lui permet de manipuler les énergie magique présente dans son corps mais également de résister aux influences externes.

+

-1/0 : Volonté faible, creature soumise aux effets de la magie. (Lapin, cochon)

1/2 : Standard humain(humain, gobelin)

3/4 : Personnage concentré, il maitrise les flux d’énergie qui parcourt son corps. (humain)

5/6 : Atteint les limites de l’humanité.

7/8 : Plus qu’humain. Peut transmettre son énergie magique à une cible. (30% pm/tour)

9/10: Potentielle extrême.

 

Vieillesse

Un personnage comme tout être vivant vieilli. Les races humains standard ont une espérance de vie commune. l’age biologique (affecté par les effets magiques de vieillissement ou rajeunissement ) entraine des baisses de caractéristique physique, l’age mental (Le nombre d’années vécu. Pas affecté par les effets de vieillissement, affecté par certains sortilèges mentaux. )  entraine des augmentations de caractéristique. Les malus de jeunesse sont indiqué basé sur les statistiques d’un personnage de niveau 1, entre 18 et 25% de son espérance de vie. L’esperence de vie classique des races humaines est de 100 ans.

10% : -3 Fo/Cons/Int/Mag
20% : aucun effet
40% : -1 ADR, +1MAG/INT
50% : -1 CONS
60% : -1FO/DEX Cons max:1. +1 SOC/INT
70% : Fo max :1
80% : Adr max :1
90% : Dex max : 1