L’enchantement est l’acte d’appliqué une magie sur un objet pour modifier ses propriétés. L’enchantement est distingué en deux catégories : L’enchantement court et l’enchantement long.
Enchantement court
Il s’agit de certains sortilèges et rituels permettant d’affecter un objet pour une durée courte ou ponctuel. Il s’agit généralement des actions utilisé au combat (un bonus de dégâts pour le prochain coup, ou pour les prochaines 10 minutes par exemples ). C’est la forme d’enchantement la plus courante, de par sa facilité d’utilisation par les combattants utilisant de la magie.
Enchantement long
Ce genre d’enchantement a une portée plus définitive (selon la qualité de l’enchantement, mais la durée minimum d’effet sans action visant à neutraliser l’objet est généralement de plusieurs décennies ). La pratique de l’enchantement long avait disparu de lagornis il y a des siècles, mais elle est mystérieusement revenu en 517PG avec un jaillissement soudain de dizaines d’enchanteurs à travers le continent.
Les enchanteurs sont rares, souvent spécialisé dans un type de magie, et particulièrement cher.
Liste d’enchantement
Le prix est soit fixe (un enchantement de dégâts de feu coute toujours le même prix), soit variable (certains enchantements, comme la lévitation, ont un prix qui dépendent de certains caractéristiques de l’objet à enchanté (la masse, le matériaux ) )
Nom | Description | Condition | Prix |
Hémorragie | Les attaques effectuer avec cette arme provoque une hémorragie. Chaque attaque infligeant des dommages à la cible (vivante) requière un jet de résistance de constitution. En cas d’échec, il subit 1d6 dmg/tour et une blessure légère. | S’applique à une arme comme un enchantement, peut également être directement intégrés comme une modification sur l’arme (flèche barbelé etc … ) (uniquement sur des armes tranchantes ou perforante) | 200 po enchantement. 20Po modification (applique les multiplicateurs de qualité de l’arme.) |
Affinité : École de magie | Cette arme réduit de 1 le cout en magie des sorts de l’école associé. | 150 po pour -1 500 po pour -2 | |
+ 1 puissance/maitrise compétence | L’objet augmente la capacité à utiliser une compétence de son porteur. (nécessite d’être équipé. | Sur une arme n’affecte que les compétences martials, sur un vetement/armure les compétences d’adresse ou de protection. | Maitrise : X^2*100po. Puissance X^2*200 po |
Justice | L’arme inflige des dégâts doublé et est considéré comme une arme magique sur les créatures du chaos, et diminuer de moitié sur les créatures de l’ordre. | Une arme. Ne peut être manier que par un adepte de la justice. | 200po |
Changé le matériau d’un objet | 80 po (+ prix du matériau) | ||
Transferer un enchantement leger | 150 po (détruit l’objet d’origine ) | ||
Lame de feu | Permet de depenser 2pm pour couvrir l’arme de flammes, augmentant ses degats de 1d4 pendant 5 tours | Armes uniquements | 300 po (acier tomebatien : 200 po) |
Dansante +X | Un dansante peut être activer au prix d’une action. Une arme attaque sa cible pendant X tours Un bouclier protège son propriétaire en parant chaque tour. Dure 4 tours, apres quoi l’arme retourne au pied de son maitre en attendant reactivation. | Arme ou bouclier. | X * 200 PO. |
+X degats | Augmente les dégâts d’une arme | X^2 * 150Po | |
Mirage | Un objet portant cette enchantement voie sa couleur et sa texture changé pour s’adapter à son environnement, le rendant bien plus difficile à percevoir. (Ajoute un malus de 8 à la perception visuel ) | 350 po | |
Poison | Permet une fois par jour de rendre une arme perforante empoisonné. La première personne blessé par l’arme subit 1d12 dgts/tour (Effectue chaque tour un test de constitution DC13, si réussi diminue les dégâts de 50%. Après 3 tests réussi les effets du poisons s’estompe) | Une arme ou un projectile perforant | 250 po |
Aura de volonté X | Donne un bonus de X volonté aux individu dans la zone d’effet répondant à la condition. | Nécessite une condition (justes, mauvais, cultiste d’une religion, etc … ) . X <= 4 | X^2 * 300 |
Lumière perpétuel | L’objet produit continuellement une lumière d’intensité moyenne (capable d’éclairer bien à 10m) | 100po | |
Fusionner des objets magiques | Fusionne les enchantements de deux objets magiques, l’un des deux est détruit dans le processus | Enchantement leger : 500po Enchantement majeur : 800po |