Enchantement

L’enchantement est l’acte d’appliqué une magie sur un objet pour modifier ses propriétés. L’enchantement est distingué en deux catégories : L’enchantement court et l’enchantement long.

Enchantement court

Il s’agit de certains sortilèges et rituels permettant d’affecter un objet pour une durée courte ou ponctuel. Il s’agit généralement des actions utilisé au combat (un bonus de dégâts pour le prochain coup, ou pour les prochaines 10 minutes par exemples ). C’est la forme d’enchantement la plus courante, de par sa facilité d’utilisation par les combattants utilisant de la magie.

Enchantement long

Ce genre d’enchantement a une portée plus définitive (selon la qualité de l’enchantement, mais la durée minimum d’effet sans action visant à neutraliser l’objet est généralement de plusieurs décennies ). La pratique de l’enchantement long avait disparu de lagornis il y a des siècles, mais elle est mystérieusement revenu en 517PG avec un jaillissement soudain de dizaines d’enchanteurs à travers le continent.

Les enchanteurs sont rares, souvent spécialisé dans un type de magie, et particulièrement cher.

Liste d’enchantement

Le prix est soit fixe (un enchantement de dégâts de feu coute toujours le même prix), soit variable (certains enchantements, comme la lévitation, ont un prix qui dépendent de certains caractéristiques de l’objet à enchanté (la masse, le matériaux ) )

NomDescriptionConditionPrix
HémorragieLes attaques effectuer avec cette arme provoque une hémorragie.
Chaque attaque infligeant des dommages à la cible (vivante) requière un jet de résistance de constitution. En cas d’échec, il subit 1d6 dmg/tour et une blessure légère.
S’applique à une arme comme un enchantement, peut également être directement intégrés comme une modification sur l’arme (flèche barbelé etc … ) (uniquement sur des armes tranchantes ou perforante)
200 po enchantement.

20Po modification (applique les multiplicateurs de qualité de l’arme.)
Affinité : École de magieCette arme réduit de 1 le cout en magie des sorts de l’école associé. 150 po pour -1
500 po pour -2
+ 1 puissance/maitrise compétenceL’objet augmente la capacité à utiliser une compétence de son porteur. (nécessite d’être équipé.Sur une arme n’affecte que les compétences martials, sur un vetement/armure les compétences d’adresse ou de protection.
Maitrise : X^2*100po. Puissance X^2*200 po
Justice
L’arme inflige des dégâts doublé et est considéré comme une arme magique sur les créatures du chaos, et diminuer de moitié sur les créatures de l’ordre. Une arme. Ne peut être manier que par un adepte de la justice.200po
Changé le matériau d’un objet80 po (+ prix du matériau)
Transferer un enchantement leger150 po (détruit l’objet d’origine )
Lame de feuPermet de depenser 2pm pour couvrir l’arme de flammes, augmentant ses degats de 1d4 pendant 5 toursArmes uniquements300 po (acier tomebatien : 200 po)
Dansante +XUn dansante peut être activer au prix d’une action. Une arme attaque sa cible pendant X tours
Un bouclier protège son propriétaire en parant chaque tour.
Dure 4 tours, apres quoi l’arme retourne au pied de son maitre en attendant reactivation.
Arme ou bouclier.X * 200 PO.
+X degatsAugmente les dégâts d’une armeX^2 * 150Po
MirageUn objet portant cette enchantement voie sa couleur et sa texture changé pour s’adapter à son environnement, le rendant bien plus difficile à percevoir. (Ajoute un malus de 8 à la perception visuel ) 350 po
PoisonPermet une fois par jour de rendre une arme perforante empoisonné. La première personne blessé par l’arme subit 1d12 dgts/tour (Effectue chaque tour un test de constitution DC13, si réussi diminue les dégâts de 50%. Après 3 tests réussi les effets du poisons s’estompe)Une arme ou un projectile perforant250 po
Aura de volonté XDonne un bonus de X volonté aux individu dans la zone d’effet répondant à la condition.Nécessite une condition (justes, mauvais, cultiste d’une religion, etc … ) . X <= 4 X^2 * 300
Lumière perpétuelL’objet produit continuellement une lumière d’intensité moyenne (capable d’éclairer bien à 10m)100po
Fusionner des objets magiquesFusionne les enchantements de deux objets magiques, l’un des deux est détruit dans le processusEnchantement leger : 500po
Enchantement majeur : 800po

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