Armes

Armes légère : vert Jet de maitrise = maitrise + Dex/2

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Les armes légères désignent tout un tas d’armes où la précision est plus valoriser que la force brute, ces armes sont généralement à une main et possèdent parfois des capacité supplémentaire.

Arme lourde : bleu Jet de maitrise = maitrise + Fo/2

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Les armes lourdes désignent tout un tas d’armes où la force est mise en avant, leur portée est souvent supérieur à celle des armes légères, la plupart sont utilisé à deux mains

Arme d’hast : rouge Jet de maitrise = maitrise + Adr/2

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Les armes d’hast désignent tout un tas d’armes au bout d’un baton, leur portée est élever, mais il est souvent plus dur de se défendre avec ce type d’arme.

Arme à distance : orange Jet de maitrise = maitrise + Adr/2

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Les armes à distance sont des armes envoyant un projectile, impossible à esquiver ou parer. Inutile au combat de contact. Elles nécessitent des munitions (balles ou flèches)

Arme de jet : noir Jet de maitrise = maitrise + Adr/2

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Les armes de jet sont des armes pouvant être envoyé avec suffisamment de précision.  Les armes avec la propriétés « lancé » sont considerer comme des armes de jet lorsqu’il s’agit de les lancers.  Lancer une arme non conçu pour inflige un malus de (legere=4,lourde=6,hast=8)

Caractéristiques d’armes :

Types d'armes
ArmeDégâtQuantité de matériaux (en Unité)PrixPropriétés
Armes courantes
  Bâton1d6 contondant4U1poPolyvalente (1d8), bois
  Dague1d4 perforant0.5U3 poFinesse, légère, lancer (portée 6 m/18 m)
  Gourdin1d4 contondant2U50 paLégère, bois
  Hachette1d6 tranchant1U6 poLégère, lancer (portée 6 m/18 m)
  Javeline1d6 perforant1U70paLancer (portée 9 m/36 m)
  Lance1d6 perforant1,5 U5 poLancer (portée 6 m/18 m), polyvalente (1d8)
  Marteau léger1d4 contondant2U8 poLégère, lancer (portée 6 m/18 m)
  Masse d’armes1d6 contondant5U10 po
  Massue1d8 contondant7 U70 paÀ deux mains, bois
  Serpe1d4 tranchant1 U2 poLégère
  Arbalète légère1d8 perforant2,5 U12poMunitions (portée 24 m/96 m), chargement, à deux mains
  Arc court1d6 perforant1 U8 poMunitions (portée 24 m/96 m), à deux mains
  Fléchette1d4 perforant0.1U2paFinesse, lancer (portée 6 m/18 m)
Couteaux de lancer1d4 perforant0.3U2 poFinesse, lancer (portée 6 m/18 m)
  Fronde1d4 contondant60 paMunitions (portée 9 m/36 m)
Armes de guerre
  Cimeterre1d6 tranchant2,5 U12 poFinesse, légère
  Glaive1d10 tranchant4 U16poLourde, allonge, à deux mains
  Épée à deux mains2d6 tranchant4 U20 poLourde, à deux mains
  Épée courte1d6 perforant2U6poFinesse, légère
  Épée longue1d8 tranchant2,5U9 poPolyvalente (1d10)
  Fléau d’armes1d8 contondant2U10po
  Fouet1d4 tranchant2U4 poFinesse, allonge, tissu
  Hache à deux mains1d12 tranchant5,5U18 poLourde, à deux mains
  Hache d’armes1d8 tranchant2 U8 poPolyvalente (1d10)
  Hallebarde1d10 tranchant4 U13 poLourde, allonge, à deux mains
  Lance d’arçon1d12 perforant3 U6 poAllonge, spécial
  Maillet2d6 contondant5 U4 poLourde, à deux mains
  Marteau de guerre1d8 contondant5U11 poPolyvalente (1d10)
  Morgenstern1d8 perforant2 U13 po
  Rapière1d8 perforant2U9 poFinesse
  Trident1d6 perforant2 U6 poLancer (portée 6 m/18 m), polyvalente (1d8)
  Arbalète de poing1d6 perforant2,5 U20 poMunitions (portée 9 m/36 m), légère, chargement
pistolet1d10 perforant2,5 U30poLégère, Munitions (portée 9 m/36 m), chargement, arme à feu
Fusil1d12 perforant6,5 U25 poMunitions (portée 9 m/50 m), chargement, arme à feu
  Arbalète lourde1d10 perforant9U20poMunitions (portée 30 m/120 m), lourde, chargement, à deux mains
  Arc long1d8 perforant3 U20poMunitions (portée 45 m/180 m), lourde, à deux mains
  Filet1,5 U3 poSpécial, lancer (portée 1,50 m/ 4,50 m)
  Sarbacane1 perforant0.5U4 poMunitions (portée 7,50 m/30 m), chargement
15* Fleches0.2U3 po
15* Balles0.4U5 po
15* Balles explosive+1d8 explosion, zone de 3m0.4U180 +20 poNecessite un ingenieur p4 pour etre fabriqué. En cas d’echec de recul, explose dans l’arme

Finesse : peut utiliser la force ou la dext au choix

légères: 1 esquive gratuite

lancer : L’arme peut etre utiliser comme une arme de jet, si elle n’en est pas une initialement, palier augmenter.

arme à feu : Ces armes n’infligent pas de blessures (pas de saignement, amputation etc … )

Polyvalente : L’arme peut être manier à une ou deux mains.

Prix

Le prix d’une arme est calculé comme tel : <palier de forgeron du materiau>*<prix initial>*<Qualité> + <Quantité de matériaux>*<Prix à l’unité du matériau> + Enchantements.

Augmenter la qualité d’une arme enchanté nécessite un forgeron ayant accès a la fabrication de l’arme +1 palier. Le prix est celui de l’arme à la qualité visée (sans compté le prix de l’enchantement.

Qualité
QualitéBonusMultiplicateur de coutModification du niveau de forgeron
Pourris-1 Maitrise/degats*0.5-2
Nul-1 degats*0.75-1
NormalAucun10
Bon+1 Maitrise+1
Très Bon+1 Maitrise/degats*3+2
Excellent+2 Maitrise/degats*5+3
Maitre+3 Maitrise/degats*7+4
Matériaux :
MatériauBonusMultiplicateur de coutRésistancePalier de forgeron
bois– 2 dégâts tranchants50pa/U81
PierreTout les dégâts de l’arme deviennent contondant. Sur une arme qui n’est pas conçu comme contondante supprime les malus/bonus de qualité Sur une arme contondante donne +4 dgts. Nécessite le talent « arme en pierre »2po/U30(special)
Acier+ 2 dégâts contondant5po/U121
Alliage-Or-3 maitrise, degats doublé contre les créatures du monde souterrain20po/U103
Argent+4 dégâts sur les créatures magiques10po/U163
StarmetalDégâts sur la magie noir. +1d6 dégâts30po/U256
TitanePlus solide que l’acier, plus léger. +1 maitrise20po/U352
Pierres élémentaireImmunité à l’élément, +1 maitrise élémentaire. -2 maitrise55 po/U403
Acier du feu dorée+ 2 dégâts contondant. Acier local à tomebatia, le métal est toujours chaud au contact et permet les enchantements moderne lié à de la magie du feu.25po/U162
Acier Héroique+2 maitrise +5 dgts. Blesse les créatures de magie. Uniquement arme de maitre.2000 po/U2008
Bronze RaconovumRéduit grandement la magie divine dont il entre en contact. Retire autant de pmc que les dégâts de l’arme (uniquement les dégâts arme+compétences, pas ceux éventuelles fait par un enchantement)50 po/U332
Acier futuriste40spec
Os magiques
Loup magique+ 1 maitrise, +2 dgt loups magiques15po/U104
Dragon+ 3 maitrise, +1d8 dgt, ignifugé, anti-magique50po/U256
Humainoide1 charge/jour pouvoir de la race, aura maléfique, +4dgt créatures du bien8po/U64

La durabilité d’une arme représente sa solidité, quand la durabilité d’une arme tombe à 0, elle perd deux niveaux de qualité et sa durabilité repasse au max (moins les éventuelles malus de qualité). Une forgeron peut réparer l’arme pour lui redonner sa qualité original.

Si la qualité descend en dessous de pourris, l’arme est brisé et doit être reforgé.

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